【スプラトゥーン2】ウデマエXへ上がるために必要な戦略論
近いようで遠いウデマエアップの壁。昔は自分もウデマエを上げるために日々試行錯誤しては上手くいかず、ぶつけようのない苛立ちを募らせる日々でした。
スプラトゥーンを始めて約1年2ヶ月、プレイ時間も1000時間を超えて、今ではようやくウデマエXで王冠をつけたり失ったりするとことまで食い込むことができました。
わりと短期間で上達した部類だと思っており、過去にはS+に上がるためのTIPSみたいな記事を小難しく書きましたが、ほぼ1年前のプレイヤーとしてかなり未熟な時期に書いたので、今読み返すと恥ずかしいかぎりです。
色々考えを持つのはとても良いことですが、考えすぎて動けなくなる人の方が多いと思うので、意識することの数は少なければ少ないほど良いと思っています。1つの考えと行動で、2つ以上、もしくはもっと多くの課題を解決することができればそれがベストです。
トッププレイヤーはとても上手ですが、色んな考えを無意識に近い状態で実践している人が多いです。
今回の記事ではそのようなプレイヤーがやっていることを少しでもシンプルに伝えることができればと思います。
- たった1つだけ戦略を意識する
- ブキの"強い部分"と"弱い部分"を理解する
- 相手の"得意なこと"で戦わない、自分の"得意なこと"だけを出せるように心がける
- "苦手なこと"をやり続けるのが、上手ではない立ち回り
- それでも練度がとても大事
たった1つだけ戦略を意識する
「今あなたが使っているブキをよく理解して、その特性に合わせて動きを判断する。」これだけを意識してください。
もっとシンプルな言葉にすると「自分のブキの強いところだけを使う。」です。
このゲームにこれだけ沢山のブキが存在する理由は、任天堂が多くの多様性を持ったゲームにしようと考えているからだと思っています。
メイン(射程、ダメージ量、移動速度、射撃の種類)、サブ、スペシャルの組み合わせにおいて、似ているものはあるとはいえ基本的にはブキ毎に違ったコンセプトを持っています。
コンセプトは、任天堂のレベルデザインにおいて、それぞれのブキに持たせた個性です。
個性には"強い部分"と"弱い部分"があります。
ゲームの中でこの"弱い部分"をいかに出さず、"強い部分"を出し続けるかが鍵となります。
ブキの"強い部分"と"弱い部分"を理解する
まず今あなたが使っているブキの個性を理解しましょう。
例えば僕が1番使ってきた愛用ブキのN-ZAP85の場合で個性を理解してみます。
まず思いつく限り、ブキの個性を書き出します。N-ZAP85の場合下記のような感じでしょうか。
そして、次に書き出した個性を"強い部分"と"弱い部分"にセグメントしましょう。
この時に"強い部分"が少なく、"弱い部分"が多いブキは、大抵使用率が低いブキになると思います。
そのブキが弱いということもあるのですが、もう少し具体的に話すと、リターンよりリスクが目立つブキです。
"弱い部分"も多いけど、"強い部分"も多いブキは、難しくて使いこなしづらいけど、かなりポテンシャルが高いというブキが多くなります。 後になって新たに追加されているブキはここに該当するものが多いです。
"強い部分"が多く、"弱い部分"が少ないブキは、大抵使用率が多いブキです。
なぜなら弱い部分より強い部分の方が多いため、使用する中で"強い部分"が出やすくなります。
"強い部分"が出やすくなるのであれば、使いやすいと感じる場面が多いですよね。だから使用率が増えてくるわけです。
それがイコール"強ブキ(いわゆる環境ブキ)"かというと少しだけ違っていて、それは"強い部分"にも上下関係があるからです。
ZAPは"強い部分"が多く、使い手を選ばずとても安定したポテンシャルを出せるブキです。
ただ、マニューバーのスライドや、近距離でのキルスピード(ダメージ量と射撃速度)、単純な射程差など、 ポテンシャルの高いブキ相手に強い部分を押し付けられた場合、上下関係により自身の"強い部分"を潰されることが多くなってしまうことが多いです。
では最後にこの"強い部分"と"弱い部分"をそれぞれ抽象化し、"得意なこと"と"苦手なこと"を表現します。
この得意なことを生かして、苦手なことを避けたり、カバーしたりするようにしましょう。
それを考えて実践することが、あなたの作る「立ち回り」になっていきます。
相手の"得意なこと"で戦わない、自分の"得意なこと"だけを出せるように心がける
「相手の土俵に立つ」という言葉がある通り、相手の"強い部分"で戦うことは初めから大きな不利を背負って戦うことになります。
相手の土俵で戦って勝つことは美徳でもなんでもなく、「無謀を犯した末の愚かな勝利」です。
僕はZAPを使っているとき、先ほど書き出した得意なことを踏まえて、必ず徹底しようと意識していることが3つあります。
- 1人で前にいかないこと(多対一が苦手なブキなので)
- メインの特性を考えたとき、必ず不利になるような相手と戦わないこと(バケツ、クアッドホッパー、スピナー系など)
- 塗りが良い状態を保つこと(他ブキと比べたときに適正が高いから)
これに加えてスペシャルを使う際に、キルを発生させることができたらいいなくらいに思っています。(苦手なことのカバー)
僕は正直めちゃくちゃキャラクターの操作が上手なわけではなく、エイムも良くないほうだと思っています。
だからこそ、操作で勝負するわけではなく、得意なことをやり続けることにより、チームに貢献するというスタイルを貫いています。 これはどのブキを持ったとしても、同じことを考えています。
"苦手なこと"をやり続けるのが、上手ではない立ち回り
A~S+帯でよく議題になっている話だと、マルチミサイルやハイパープレッサーを回しすぎることが、これの最たる例です。
スペシャルにマルチミサイルを持っているブキの"弱い部分"は「スペシャルによって意図的なキルを発生させることが難しい」という点です。
スペシャルポイントを溜めている間は"強い部分"も"弱い部分"も出ないため、ゲームに参加していないに近い状態となります。
そしてスペシャルを使ったものの、結果的にキルを発生させることができなければ、"弱い部分"が顔を出すことになります。
それを繰り返したとしても、ずっと "弱い部分"で戦っていることになりますし、マルチミサイルを持っているブキは"弱い部分"をカバーするために、他の"強い部分"を出していくことが求められます。
ハイパープレッサーも同様ですね。発動している間はハイパープレッサーの"強い部分"と"弱い部分"に対して同時に向き合わなければいけません。発動中にメインが使えないからです。
"強い部分"である一方的にキルを発生させることができれば良いのですが、"弱い部分"であるメインでのゲーム関与ができないという点があるので、"強い部分"をしっかり出せないと、"弱い部分"を味方にカバーし続けてもらうことになってしまいます。
マニュコラやスシコラのスペシャル必要ポイントがとても高いのは、メインとサブの"強い部分"に対するジェットパックの相性がとても良く、もし回転率が高いと"強い部分"がとても出しやすくなってしまうからだと思っています。
ブキの個性は、スペシャルの相性を含めてしっかりと設計されています。(その上で調整されてもなお弱いブキは、単純にスタートから設計をミスしてるんだろうなと思います)
ブキの個性をしっかりと考察し、理解して、"得意なこと"を見つけ出しましょう。
それでも練度がとても大事
色々と話してきましたが、当然ブキによって難易度が違うので、そこは使い込む中で慣れていく努力が必要です。
あまり使ったことのないようなブキは、"得意なこと"の設定も曖昧ですし、それを見つけていたとしても実行する際の精度は慣れているブキと比べて圧倒的に低くなるでしょう。
加えて自分で作り出した"得意なこと"の設定が間違っていたこともありますし、アップデートによって変化することもあります。
それを繰り返し検証して、トライ&エラーを繰り返すことが上達への最短距離になると僕は考えています。
【スプラトゥーン2】Ver.4環境についての考察
かなり久しぶりの更新ですが、Ver.4がリリースされましたので、更新当日時点での環境についての考察をやっていこうと思います。
前衛の単射程ブキはさらに厳しくなる
そもそも塗り重視の立ち回りが弱い今の環境で、優秀な塗りブキであるオフロとバケスロとデュアルが揃って弱体化されたところで、環境入りしている塗りが強いブキがさらに減ることになります。
弱体化を受けたこれらのブキ以外に最も影響を受けるのが恐らく前衛の単射程ブキ。 塗りを必要としているものの自分で足場を作りながら戦えないブキは相当シビアな立ち回りが要求されると思います。
例えば強化された52ガロン、ノヴァブラスターあたりでしょうか。だからこそ強化が入ったと思えますが、それを差し引いても少し難しい環境だと思います。
シューター勢の抱える問題は今回も解決されなかった
塗りを無視してメインで打開にチャレンジできるスライド系ブキが現環境にかなり多く、塗りを作る行動が無駄になるリスクが高まっていること。 加えてエクスプロッシャー、オーバーフロッシャー、クーゲルシュライバー、スプラチャージャーコラボといった塗れる後衛ブキが多く、シューターではアプローチをかけにいくのが難しいというのが問題です。
個人的にオーバーフロッシャーがあそこまで弱体化されて、エクスプロッシャーが触られなかったのが結構不思議に感じています。 また、クーゲルシュライバーは現状サブとスペシャルがメインと噛み合っていないのでそこまで脅威に感じられていないと思いますが、あのメイン性能にシールド、スプリンクラー、バブルランチャー、ハイプレあたりが乗ったらマジでヤバいと思います。
ベッチューシリーズについて
チャージャー以外はすべて未来がある良いブキだと思います。
スプラシューターベッチューは前に出れる赤ZAPですね。赤ZAPはこれで不要な存在となりました。 中衛寄りの前衛ブキだと思いますので、ZAPやバケスロと似たようなポジションに収まるのではないかと思います。 さすがにスシコラの方が前に出れる構成なので、それに比べると採用率は下がると思いますが、それでも色々チャレンジしがいがあるブキでしょうね。
スプラマニューバーベッチューも良いブキだと思います。 これでもしサブがスプラッシュボムかクイックボムだったらめちゃくちゃ強いアタッカーブキになったと思いますが、キューバンボムなので少しだけ前に出にくいですね。 あとスフィアを爆発させたあとの立ち回りに対して親和性が低いように思えるので、シューター使いとしてはホッとしました。
スプラローラーベッチュー、今回個人的に1番怖いのはこのブキですね。 もちろん塗りは必要なブキであることは変わりないですが、スプラッシュボムで前衛としての立ち回りにかなり幅が出ることと、これまで無かった前衛ブキのバブルランチャーがほんとに怖いです。奇襲もできるでしょうし、塗りも作れるのでメインとの親和性も高いです。
シューターの今後について
僕は引き続きZAPを使うことになりますが、今回のアプデによる影響はあまりないと思います。というかシューターにとって抱える問題は変わらないので、やることも変わらないです。 個人的にはスプラローラーベッチューが仲間に来たときが楽しみで、めちゃくちゃサポートを入れてあげて暴れさせたいです。逆に相手にきたときは半分くらいの時間をクリアリングに使うような立ち回りになりますね。
あとスプラシューターベッチューは試してみたいと思います。ZAPと同じ立ち回りができそうなので、自分の立ち回りに合いそうだなと。
Ver.4環境で活躍しそうなブキ
「前衛」
- スプラマニューバーコラボ
- スプラローラーベッチュー
- パラシェルター
- クワッドホッパーホワイト
- スプラシューターコラボ
「中衛」
- クーゲルシュライバー
- デュアルスイーパーカスタム?
- バケットスロッシャーデコ?
- ラピッドブラスター?
「後衛」
- エクスプロッシャー
- スプラチャージャー
- スプラチャージャーコラボ
- ハイドラントカスタム
塗りをある程度気にせず前に出れる前衛か、キルを取れるor圧倒的に塗れる後衛が有利な環境だと思います。 中衛は弱体化された2種がどうなるかですが、こう見るとそもそも前環境で存在感を失いつつあった中衛の良いブキをなぜ更に弱体化したんでしょうね?
上記以外の前衛はみんなそこそこ辛くて、後衛で辛いのはラピエリ系だと思います。 キルが増えなくて塗れない後衛ブキが活躍するのはかなり難しいでしょうね。 個人的には塗りを無視できるスライドのリスクを増やすことと、エクスロとスプラチャージャーコラボのSPポイントを増やす調整は欲しかったです。
あとジャンプ直後にスライドできない制限はマジであった方がいいと思います。何のために受け身術とかいうギアがあるんですかね。
【スプラトゥーン2】戦闘面の基礎を磨く6つのTIPS
少し更新の期間が空いてしまいました。 最近は知り合いのお誘いでカンストプラベに入れてもらい、対抗戦やタイマン練習などで色々と教えてもらいながらやっております。
僕はこれまで立ち回りの本質みたいな所ばかり意識していて、対戦力みたいな部分をあまり意識してこなかったです。
しかし現環境スプラ2の特に野良ガチマッチでは、キルを取る動きで有利状況をもぎ取るような動きが非常に強かったりします。
また、カンスト勢の中には化物みたいな戦闘力を持った変人がいて、そういった場で改めて対戦能力の大事さを痛感しました。
そこで、これまで疎かにしていた戦闘面の見直しをするため、色々とプラベで教えてもらったり、自分で見直すべきと感じた部分をTIPSでまとめましたので、よければ参考にどうぞ。
撃ち合い
基本的にお互いが見えている場合はブキ理解と行動予測が鍵になります。野良だと相手プレイヤーの力量もわからないので、無理するのは避けましょう。
また、できるだけ相手のブキを把握して倒しにいきましょう。相手のブキがわからなければ実質運ゲーです。
80%以上有利が取れる場合はガンガンキルを狙いにいきましょう。有利が取れる場面は様々ですが、お互いのブキ相性と地の利がすべてです。
そして自分のブキの強い部分と弱い部分をしっかり理解しておきましょう。(キルタイム、射程、インクの飛び方)
不意打ち
撃ち合いにならないのが1番良いです。そのためには先に弾を当てる必要があります。即ち不意打ちです。
基本横か後ろを取りましょう。もっと明確に言えば90度以上の角度を取りましょう。
相手が通りそうな位置の真ん中に潜伏している人がいます。自分もよくやっていましたが、これはやめましょう。 相手のクリアリング弾に当たってしまうこともありますし、相手が見ている正面から顔を出すわけなので、全くアドが取れません。
理屈で言えば相手のレティクルから角度的に遠ければ遠いほどいいわけです。
移動を行う場合、基本的に移動先を見ます。横を向きながら移動する場面もありますが、これは特定の場面です。
つまり、移動先としてレティクルに入りそうな場所にはいない方がいいです。少しでも離れる意識を持ちましょう。
誘導、予測
こちらがこれをやれば、相手はこうするだろうなという読みを効かせる動きを実行することです。
正直難易度は高いですが、撃ち合いがバカ強い人はエイムでゴリ押せる+誘導と予測を高レベルでやってきます。
最もわかりやすいテクニックは通路で対面した時にスプラッシュボムを相手の後ろに転がすテクニック。
相手が後ろに下がれなくなるので前に出てくるように誘導できます。射程有利やキルタイム有利が取れていれば確勝です。
登れない遮蔽物の横に投げ物を置けば、基本的に相手を反対側に誘導できます。誘導した側で塗りの有利が取れていれば、それだけで有利対面となります。誘導した側に味方がいればそのまま挟み込みましょう。
高所の使い方
オブジェクトに隣接している高所であれば、長く居座れればそれだけで有利です。
基本的に上からインクを垂らすという行為が非常に強いのと、得られる情報量が多く、先手を打つことができます。
海女美、Bバス、バッテラ、マンタマリア、デボンは高所を長く抑えているチームが勝ちます。
インクを垂らして足場を奪えばそれだけで相手はキツいと感じるので、大体逃げの手に出ます。味方のフォローもしやすいです。
ただし目立つのでヘイトも買いやすく、相手も色んな手段で狙ってきます。編成を見て、どんな手段で高所を抑えようとしてくるか予測して、迅速に対処しましょう。
反対にオブジェクトから距離のある高所は、強さの性質が違います。抑えで使う分には激弱いですが、打開に使う分には有効です。相手を押し返す拠点になります。
逆にオブジェクト確保後にその高所を抑えてしまえば、相手は実質2度打開が必要となるわけです。拠点の再確保→オブジェクトとなります。
仲間の誰かが高所を抑えればそれで良いし、誰も抑えないのなら自分が抑えましょう。
移動
シンプルな移動は相手に見られやすいです。最短距離で向かう場合は道も広く、目にも入りやすいので。
基本的に移動は壁沿いを使いましょう。相手は中央に視点を置くことが多いです。接近する場合壁沿いを使うと気付かれるリスクが少し下がります。照準を合わせるまでの時間も少しかかります。
例えば細いホッケの通路でも壁沿いを使った方がいいです。タチウオだと手すり?を使うのも有効です。
これは不意打ちでお話したレティクルからずれる動きの応用でもあります。高台に登る際、真正面から登るのではなく、正面から見て少し斜め角度の場所から登ると、照準がずらせたりします。
イカニンジャは移動を強化するためのギアです。無条件でリスクを回避できるので強いですが、イカニンジャを積んで、かつ基礎移動方法をしっかりできるプレイヤーは更に強いです。 逆にイカニンジャに甘えてシンプルな移動方法を行ってくるプレイヤーは全く驚異ではないです。
相手の進行へ合わせる動き
基本的にスペシャルを吐いてくるのと同時にガーっと前に出る動きが多いです。防衛の時は前に出さなければ勝ちなので、相手が進行したい場所に合わせられるモノを用意しておきましょう。
やはりスペシャルが最も有効ですが、進行してくる位置に投げ物を置いておくと凄く効果的です。スペシャルには制限時間があるわけなので、制限時間を削る動きが凄く刺さります。
削る動きだけでも充分効果的なので、無理してデスしてしまうくらいなら潔く引きましょう。一時的に押し返されるのはそこまでディスアドバンテージではないです。
【スプラトゥーン2】各ブキへの対策 [Ver.2.3.0環境]
戦闘考察について過去の記事を更新し続けていましたが、アップデート毎に記事を立てた方がまとまりが良いので、今回のアップデートから記事を分けることにしました。
そしてアップデートされたブキに対する考察をメインに書くことにしましたので、前回までの戦闘面ではなく、そのブキ自体への対策考察になります。
以前までの考察記事はこちら spla.hatenablog.jp
Ver.2.3.0のアップデート内容はこちら
対策を変える必要があるブキ(メイン性能変更ブキ)
プロモデラー
- アップデート内容は塗りの強化。そもそも塗り弱体化を一度食らっているので、そこに戻すまではいかないものの、ある程度モデラー使いを満足させるメイン塗りに。
- そもそも対面性能が全然ないブキなので、基本的に立ち回りもスペシャルガン回しになっていた。そこに塗り強化が入り、スペシャルが回るスピードもアップしたため、カーリングやスフィアガン回しが加速。
対策
- 「荒らされない」こと。
- RGの場合、スフィアでガンガン入って来られたとしても、キルさえ取られなければOK。裏に入られても全員で追いかけたりしない。1人がしっかりと対処していければ問題なし。無視はダメだけど、全員で付き合わないって感じ。
- MGの場合も考え方は近くて、基本カーリングを吐かれたら塗りは制圧されてしまうので、無理して付き合わない。上手いMG使いは1試合に10回くらい平気で吐いてくる。塗りの制圧を食らい、そこに気を取られて他の相手にキルされるのが1番ダメ。
クラッシュブラスター
- 体感でわかるくらい連射速度が上昇。キル性能アップというより、制圧力向上が正しい。
対策
- 塗り自体は弱いのと、キル速は遅いので依然対面は戦いやすい。ヤグラの場合カンモンに張っていることが多いので、優先処理すると良い。
H3リールガン
- 塗り性能向上とジャンプ射撃のブレが一切なくなった。
- これらの噛み合わせがよく、射程を活かしての制圧力が向上。
対策
- スクイックリンみたいなジャンプ撃ちで高所を抜いてくる上手いH3使いが出てくる可能性あり。上手いプレイヤーであれば無闇に顔を出さないのが吉。
ハイドラント
- 射撃時間の延長=長時間射撃による制圧力向上、半チャージでも出る弾の数が増えるので近接性能の向上、塗り性能が向上、など色んなメリットがある。
対策
- バレルほどの制圧力はないけど、詰めるには注意が必要。
- 基本塗れないブキということは変わっていないので、塗りあいになれば勝てる。キルを取られなければ仕事をさせていないことになる。
対策を変えなくてよいブキ(メイン性能変更ブキ)
52ガロン
- 射撃精度向上により対面性能爆上がり。しっかり2発当てられる場面が増えた。
- このアップデートで52自体の立ち回りが大きく変わることはない。なので、ブキにはよるけど絶対こちらから詰めない、詰めてきたら下がる。
ジェットスイーパー
- ジャンプ撃ちの射撃精度アップだけど、そもそもジャンプ撃ちすることの少ないブキなので大きな変化はないはず。
L3リールガン
- 弾速向上だけど、ワントリガーでキルは取れないブキなのであり、連射性能は変わっていないためキル性能が大幅に上がったわけではない。
スプラスピナー
- 使う側からすると元々良い塗り性能がさらに向上した感じ。こちらからの対策としては特に変わらない。
デュアルスイーパー
- 使っていて多少変化はあるものの、そこまで対策は必要なし。
スパイガジェット
- 塗りは良くなったけど対策の必要はなし。
カーボンローラー,リッター
- 体感での変化なし。
その他環境が変わりそうなアップデート
スプラシューターコラボ
- ジェットパック210Pでかなり増えそう。まぁ相当強い。
ジャンプビーコン
- 実際に味方がビーコン置いてくれてるのかなり助かる。スパッタリーみたいに前線にビーコンを置けるブキは立ち回りが変わってくる可能性あり。
マルチミサイル
- 移動により選択できる駆け引きが増えたのがとても良い。リスクを削ったアプデだけど文面以上にリターンが大きい。
【スプラトゥーン2】塗りを観点に考えてガチマの勝率をあげたい【考察記事】
最近野良ガチマで編成について考察しながら試合に入っていくような試みをやっていて、なんとなくその考え方みたいなものがまとまったのでこれから実戦していこうと思っています。
実際にどうなるかわかんないですが、自分はまだ対面力に課題があり、それ以外の伸ばせる部分をしっかり伸ばしていかないとなぁという思いから、もっと頭使ってやろうという方向に至りました。
前提として
まず、塗って盤面を整えることは勝敗を左右する大きな要素の1つである。ということです。基本的には塗り状況が大きく動きに影響するゲームなので、そこを軸に考えると立ち回りも安定するかなぁと。
そして、野良ガチマにおいて双方の編成を見て最も展開を予測しやすいのは塗り状況です。プレイヤーの技量関係なくブキの性能だけでわかりますから。
仮説としては、塗り状況を予測して適した行動をとることができれば、自身が勝敗の機会に多く関わることができるはずという考え方です。
各ルール毎に勝敗を決める要素が存在しており、スプラトゥーンというゲーム性を考慮すると「塗り」と「キル」を基軸に勝敗機会に関与することが可能なのではということです。
各ルール、「塗り」と勝敗の相関性
塗りが勝敗に関与する相関性はルール毎に全然違うと思われます。
ブキの個性を理解する(塗り性能、キル性能)
各ブキには「メイン」、「サブ」、「スペシャル」の3種類を総合した「塗り性能」と「キル性能」が存在します。
下記URLにそれら偏差値として算出している方がいるので、これをソースとして各ブキの個性を決定すると、根拠としては成り立つかと思います。
また、これらの性能に加えて「前衛ブキ」と「後衛ブキ」が存在します。これはデータとして存在していないですが、プレイ時間中ステージのどこに立っている時間が長いかを算出すれば、定義することが可能と考えられます。
塗り観点でのスペシャル性能について
塗りの観点でスペシャルを考えると、盤面を動かせるかどうかがポイントになります。 この「盤面を動かせる」は、「塗り返しと同時に相手を退かせること」と定義します。
例えば①のスペシャルは相手の塗り状況が悪ければ悪いほど有効。相手の塗りが良ければ刺さりにくいです。
②は相手の塗り状況が良くてもあるエリアに関して塗りをひっくり返せる性能があります。
③は例外だけど、手軽にインク回復ができるのでブキによっては塗りに貢献することもあります。
ブキのカテゴライズ
以上の軸で考えて、下記のようなカテゴライズをしてみました。
以上を前提に、与えられた編成を考察し、大まかな場面毎の動きを決定していきます。 また、各ルールによって局面毎の動きは全く違うが、今回はガチエリアについて考察します。一応ナワバリ以外であれば応用することも可能と考えてます。
①「初動」、「拮抗状態」
「塗り」を重視するか、「キル」を重視するかの2択。基本的に自身が扱うブキの個性と相談して決定すべき。塗り性能寄りのブキであれば塗り重視、キル性能寄りのブキであればキル重視に動くのが最も安定するはず。なぜならブキ個性にあった行動が最も時間的効率が良いからです。
万能型ブキであれば、互いの編成から状況を予測してどちらかの行動を選択するべき。
パターン例(自軍編成:A,A,C,D、相手編成:B,A,A,A)
自軍には塗り特化型とキル特化型がおり、相手は完全万能型。
自分がAの場合、初動はDがキル取りに、Cが塗り固めに行くことが想定されるので、Dが孤立しないようにカバーする動きに回りたい。
これが逆であれば相手のDが突っ込んでくることが想定されるので、Dに対して人数有利状況を作りたい。 最も怖いのはDの連キルから固められるパターンなので、Dをしっかり処理できれば全員で圧力をかけにいける。
②「打開」
方法を大きく分けると「一気にキルを取って畳み掛けるように打開」か「前線を押し上げて均衡状態に持っていくイメージで打開」の2パターン。これも編成によって動き方が変わります。
パターン例(自軍編成:A,A,C,D、相手編成:B,A,A,A)
先ほどと同じ編成であれば、自軍のDは打開時に一気にキルを取る形で切り込んでいかないと何もできないので、Dの切り込みをいかにアシストする形で全員が合わせて動けるかが勝負。 ゆっくり打開することもできるにはできるが、前線の押し上げ勝負だと編成上不利になる可能性が高い。
A,B,Cで構成された編成であれば、しっかりスペシャルを合わせて押し返す打開が向いている。
Dがいる場合の動き
1つ特徴を上げると、DやEが多い編成ほど打開の難易度が高い場合が多い。タイミングの合わせが難しいのと、結局キルを取らないと打開状況に持っていくことができないから。
また、野良でDのブキを持ってる奴が死にすぎじゃボケェってなることがよくあるけど、もう編成が決まってしまった以上仕方ないので死なせてしまわないように動くことが重要。
Dの特徴は自分で足場を作りながら戦えないこと。塗り状況が悪ければ悪いほどパフォーマンスは落ちる。 加えてDは相手陣深くに切り込むため、ヘイトを買ってくれる可能性も高くなる。合わせて一緒に動くと簡単にキルを取れることもあるし、足場を作って上げながらこちらがヘイトを買うと、ガンガンキルを取ってくれることもある。
③「防衛」
防衛はどんな場合でも基本的には盤面の塗り固めを行う。相手が入り込んでくるような場所ほど塗り固めをやりたいです。
このとき自分が持っているブキによって塗り固め役を担当するかどうか判断する。塗り固めをやっている間に相手に復活してくるため、スピードが求められる。塗り性能が高いブキほどスピーディーな塗り固めが可能。 そして相手の打開に合わせてスペシャルを吐く。
万能型のブキはこの時に色んな選択肢を取れるが、編成や味方の動きに合わせて行動を決定すべき。
自分がCを持っていたら、最速で要所を塗り固める。
自分がDやEを持っていたら各々の強ポジで無双狙い。仲間が塗り固めをやってくれない場合もあるので、修羅のようにキルを取る。
しっかり固められていない状態で打開を仕掛けられた場合
基本的に相手の塗り状況が良い場所が起点になると考えた方が良いと思っています。
つまりチームとしては、そこに人数を割きたいです。
よくリスポーン正面に人数を割いて構えがちですが、塗りが取られている場所から1点突破されて打開されるシーンがあるので、その起点を叩く動きをしたいです。これはあんまり編成関係ないかもしれないですね。
ひとまずこんな感じのまとめですが、試合の場面毎に細かい局面があると思うので、その際にも編成ことを考えながら動けると勝率も安定するかなぁと思っています。