【スプラトゥーン2】野良ガチエリアで勝率を上げるための意識を考察してみた
最近ガチエリアで思うように勝てない時期があり、自身の立ち回りを見直すことで、ガチパワー上位勢とマッチングした際にもしっかりとした動きをできるように勉強しようということで、上位勢のプレイ動画を見たりしてガチエリアの立ち回りについて少し考えていました。
スプラ2から始めてそこそこやれるようにはなってきたものの、ガチパワー2100台の部屋に入るようになってからは勝敗が少し安定しなくなってきました。
突然エイムが良くなり撃ち合いに強くなるということはないと思うので、まずは自身の立ち回りを良くして行こうということです。
この記事はその学びと、これからガチエリアをプレイする際に実践していこうという立ち回りの考察について書いております。
ガチエリアの「勝ち筋」についての仮説
まずガチエリアの勝敗条件は「カウントを相手より減らす」or「ノックアウト」の2つです。 それは解ってるよって話なのですが、今回は「カウントをより多く減らす」ための行動理論について考えます。
まずカウントが最も減る条件は、自チームがペナルティを持っていない状態で、より多く相手よりカウントを減らすことです。
この状況をいかに長く作っていくかということが、勝利に直結していくと考えて良いと思います。
そこで、この段落の最初にお話した勝敗条件の「カウントを相手より減らす」or「ノックアウト」について考えたいのですが、もちろん相手に可能性を残さない完全勝利という意味で、「ノックアウト」できるに越したことはないです。
ただ、ガチエリアの勝率を高めていくには「カウントを相手より減らすこと」をいかに意識できるかだと個人的には考えています。
ガチマッチというのは知らないプレイヤーとやるのが前提条件ですので、味方と相手の強さもバラつきが出ますし、連携も取れたり取れなかったり不安定だと思います。
そのような条件の中、もし相手の方がキルを取れるプレイヤーのチームで、試合全体で見たときにキルレートでは負けているならば、自チームの勝ち筋は「いかにカウントを効率的に減らすか」ということが鍵になってきます。
僕はその延長にノックアウトがあるという風に考えるべきだと思っており、いかに相手よりカウントを減らすかを考えて動くことが、勝ち筋に繋がる立ち回りになると考えています。
相手チームより効率的にカウントを減らしていく
まずは前提として、「ペナルティを減らしている最中」という状況をいかに短く抑えるかということを考えた方が良いと思います。
ペナルティの条件をおさらいしておくと、”直前に確保していたカウント数(どちらも誰も確保していない状態 or 相手に奪われていた状態から自チームが奪ったときからのカウント数。ペナルティーを減らしているときを含む)の4分の3の値が付く”となっているようです。(ソースはこちら)
ですので、確保時間が長ければ長いほどペナルティを多くくらいます。これを前提として、効率的にカウントが減る条件を考えていきます。
ペナルティが少ない状況での確保をいかに長く保つか
いかにペナルティを食らわず、カウントを減らすかということを考えたときに、最も効率的なのは、ペナルティを持っていない確保時間をいかに長く保つかということになると思います。
最初の確保というのは、先に相手チームに確保されて、それを打開したタイミングも該当します。
もし仮に相手に50カウント取られてたタイミングで打開が成功すれば、38カウントのペナルティがつきます。
つまり相手が再びカウントを減らし始めるには、打開し返してから39カウント分の確保が必要となります。つまりペナルティと合計すれば89のカウントを減らして、実際のチーム49になるわけです。
対して自チームが最初の確保をキープしていくと、51カウント減らせばリードとなるわけです。
もし一度取り返されてしまえばペナルティとの合計数を含めてカウントを減らさないといけないので、この最初のペナルティを食らっていない状況をいかにうまく利用することで、理論上は相手チームより効率的にカウントを減らすことができます。
常に「良いエリア確保」をする
ジリ貧になりがちなパターンは、双方ペナルティを減らしあっている状況だと思います。
相手が確保しているからといって焦ってエリアを塗りにいってカウントを止めようとするプレイヤーがいますが、あの動きはほぼ意味がないと思います。
結局エリアの周りに相手が残っていればすぐカウントを止められてしまうわけですし、その分ペナルティを食らってしまい、非効率なキープ時間を過ごすわけです。
本来エリアを確保したいタイミングというのは、相手に取り返されない状況を作ったときです。
オールダウンや3ダウンを取った状況なんかはもちろん、こちらが4人全員生きていて相手が2ダウンという状況も、確保すべきタイミングだと思います。
取り返されないタイミングで取りきって、長い時間確保し続けられるように固めるという動きが非常に有効ですし、最も勝利に繋がりやすい、「良いエリア確保」と言えるはずです。
相手に「悪い確保」を押しつける
簡単に言ってしまえば「意味のないカウント消化」をさせることです。
例えば相手チームのカウントを50で止めて打開し、38のペナルティを与えました。そこで自チームが40までキープしたものの、打開されてしまったとします。
この状況で、「相手側の良い確保」は「ペナルティを消化しかつカウントリードまで進めること」です。
逆に「悪い確保」は「カウントリードまで進められずに打開されてしまうこと」です。
つまり、本カウントを進められずペナルティばかり消化している状況が相手にとって最も非効率なエリア確保であり、場合によっては意味のないカウント消化になります。
自チームがこのような状況となっているならば、相手に良い確保を許してしまっていると考えて良いでしょう。
その状況を押し付けられていたらやはり明確な理由が存在するはずで、例えば「エリアを確保したあと周りの相手を殲滅して固めに入っていない」や、「裏取りから崩されてしまっている」など、ケアできる場面が想定できてくるはずです。
このような最低限できることを自分が率先してカバーすることが、チームの勝ち筋を作っていく立ち回りになっていくでしょう。
一旦取らせてしまっても良いという考え
この取らせてしまっても良いという意識が、ガチエリアに関しては非常に重要だと思います。
キープ死守を狙った結果、相手に倒されて打開→押し込みを食らうという場面がよくありますが、前線を上げられてしまうのが最も苦しいです。
1人や2人生きていれば、エリアの打開は許したとしても相手の進行を遅らせながら、味方を待つような動きは可能です。
最も良くないのはエリアから遠ざけられてしまうことですので、一旦エリアは取らせてしまって、前線を上げられないように耐え、味方が帰ってきたタイミングで押し返しにいくと、その状態である程度拮抗を作ることが可能になります。
この拮抗状態という意識も非常に大切で、自軍に押し込まれず拮抗状態を作れていれば相手のカウントも自チームのカウントもあまり進みません。
自チームが大きくリードを取っている状態で相手が一旦エリアを確保してきた場合、前線上げを許さずに拮抗状態を作り、維持することができればかなり高い確率で勝てます。
これが冒頭にはなした「ノックアウト」ではなく「カウントを相手より減らす」ということを重要視した意識だと思います。
「ノックアウトを意識しすぎて負け」のよくあるパターンを例に上げます。
- 初動で自チームが確保して、大幅にカウント減らしたものの、味方が2落ち、残り1~10辺りでストップをかけられてしまう。
- もうすぐノックアウトということでエリアを塗りながら相手と戦闘
- 殲滅されてしまい、実質オールダウンを食らう。
- そのまま固められて、押し込みを食らう
- 味方は焦って足並みが揃わず、順番に突っ込んで順番に倒される
- そのままノックアウト負け
正直野良だとこれが結構多いです。初動確保からの打開ということで相手もペナルティを抱えていません。
デスしてしまったあと打開のために動ける時間を考えると、復活短縮を積んでいない前提で1人8.5秒復活まで時間がかかりますので、エリアに干渉するまでの時間は大体20秒くらい必要だと思います。
100カウント=60秒なので、もし2回打開に失敗してしまったら最後のチャンスもないくらいに考えてしまって良いと思います。
こういった状況を招かない上でも、取らせてしまうタイミングを作る意識が非常に重要だと考えています。
エリア取られてしまったあとの試合運びを考える
よく単独行動からチャクチで一旦エリアをとめに行くローラー、ボールド、スシを見ます。
あれも確かにしっかり打開に繋がるなら有効なのですが、そのまま殲滅されると再び押し込みを食らいますので、有効なようで足並みが揃ってないと全然意味なく終わることもかなり多いです。
1つ前お話したように、負けていればしっかり打開をやりきって押し込んで、勝っていれば拮抗状態を作るだけでもいいのです。
例えば自チームが初動確保から大幅にカウントを進めて残り5まで進めていたとすれば、相手のカウントを残り40で止めようが、10で止めようが同じと考えても良いくらいだと個人的には思います。
この場合相手のカウントを40で止めるとペナルティが30。10で止めるとペナルティ68です。
結局相手が減らさないといけないカウントは、どちらにせよあまり変わりません。
それならどんなカウントであろうとリードさえしていれば、進められている分を気にせずしっかり殲滅して打開をやりきる方が断然リスクも低いしリターンも大きいと思います。
ガチエリアで自チームにチャクチ持ちのブキが多い編成になると、個人的にはキツいと感じることが多いです。
単独打開に行きがちという点と、エリア内で使いたがるプレイヤーが多い点が気になるのですが、チャクチの場合たぶんエリアに関係ない場所で1人を落とすために使う方が強いです。
使われる側からするとそう思います。
ひとまず今回は意識の話でしたが、これを念頭に置いてトライし、最終的にはテクニックに繋げていければと思っています。
しっかり理論が確立できてこれば、いずれテクニックについて記事を書きたいと思います。