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スプラトゥーンを2から始めてドハマリした男のブログ

【スプラトゥーン2】塗りを観点に考えてガチマの勝率をあげたい【考察記事】

最近野良ガチマで編成について考察しながら試合に入っていくような試みをやっていて、なんとなくその考え方みたいなものがまとまったのでこれから実戦していこうと思っています。

実際にどうなるかわかんないですが、自分はまだ対面力に課題があり、それ以外の伸ばせる部分をしっかり伸ばしていかないとなぁという思いから、もっと頭使ってやろうという方向に至りました。

前提として

まず、塗って盤面を整えることは勝敗を左右する大きな要素の1つである。ということです。基本的には塗り状況が大きく動きに影響するゲームなので、そこを軸に考えると立ち回りも安定するかなぁと。

そして、野良ガチマにおいて双方の編成を見て最も展開を予測しやすいのは塗り状況です。プレイヤーの技量関係なくブキの性能だけでわかりますから。

仮説としては、塗り状況を予測して適した行動をとることができれば、自身が勝敗の機会に多く関わることができるはずという考え方です。

各ルール毎に勝敗を決める要素が存在しており、スプラトゥーンというゲーム性を考慮すると「塗り」と「キル」を基軸に勝敗機会に関与することが可能なのではということです。

各ルール、「塗り」と勝敗の相関性

塗りが勝敗に関与する相関性はルール毎に全然違うと思われます。

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ブキの個性を理解する(塗り性能、キル性能)

各ブキには「メイン」、「サブ」、「スペシャル」の3種類を総合した「塗り性能」と「キル性能」が存在します。

下記URLにそれら偏差値として算出している方がいるので、これをソースとして各ブキの個性を決定すると、根拠としては成り立つかと思います。

stat.ink | ブキ

また、これらの性能に加えて「前衛ブキ」と「後衛ブキ」が存在します。これはデータとして存在していないですが、プレイ時間中ステージのどこに立っている時間が長いかを算出すれば、定義することが可能と考えられます。

塗り観点でのスペシャル性能について

塗りの観点でスペシャルを考えると、盤面を動かせるかどうかがポイントになります。 この「盤面を動かせる」は、「塗り返しと同時に相手を退かせること」と定義します。

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例えば①のスペシャルは相手の塗り状況が悪ければ悪いほど有効。相手の塗りが良ければ刺さりにくいです。

②は相手の塗り状況が良くてもあるエリアに関して塗りをひっくり返せる性能があります。

③は例外だけど、手軽にインク回復ができるのでブキによっては塗りに貢献することもあります。

ブキのカテゴライズ

以上の軸で考えて、下記のようなカテゴライズをしてみました。

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以上を前提に、与えられた編成を考察し、大まかな場面毎の動きを決定していきます。 また、各ルールによって局面毎の動きは全く違うが、今回はガチエリアについて考察します。一応ナワバリ以外であれば応用することも可能と考えてます。

①「初動」、「拮抗状態」

「塗り」を重視するか、「キル」を重視するかの2択。基本的に自身が扱うブキの個性と相談して決定すべき。塗り性能寄りのブキであれば塗り重視、キル性能寄りのブキであればキル重視に動くのが最も安定するはず。なぜならブキ個性にあった行動が最も時間的効率が良いからです。

万能型ブキであれば、互いの編成から状況を予測してどちらかの行動を選択するべき。

パターン例(自軍編成:A,A,C,D、相手編成:B,A,A,A)

自軍には塗り特化型とキル特化型がおり、相手は完全万能型。

自分がAの場合、初動はDがキル取りに、Cが塗り固めに行くことが想定されるので、Dが孤立しないようにカバーする動きに回りたい。

これが逆であれば相手のDが突っ込んでくることが想定されるので、Dに対して人数有利状況を作りたい。 最も怖いのはDの連キルから固められるパターンなので、Dをしっかり処理できれば全員で圧力をかけにいける。

②「打開」

方法を大きく分けると「一気にキルを取って畳み掛けるように打開」か「前線を押し上げて均衡状態に持っていくイメージで打開」の2パターン。これも編成によって動き方が変わります。

パターン例(自軍編成:A,A,C,D、相手編成:B,A,A,A)

先ほどと同じ編成であれば、自軍のDは打開時に一気にキルを取る形で切り込んでいかないと何もできないので、Dの切り込みをいかにアシストする形で全員が合わせて動けるかが勝負。 ゆっくり打開することもできるにはできるが、前線の押し上げ勝負だと編成上不利になる可能性が高い。

A,B,Cで構成された編成であれば、しっかりスペシャルを合わせて押し返す打開が向いている。

Dがいる場合の動き

1つ特徴を上げると、DやEが多い編成ほど打開の難易度が高い場合が多い。タイミングの合わせが難しいのと、結局キルを取らないと打開状況に持っていくことができないから。

また、野良でDのブキを持ってる奴が死にすぎじゃボケェってなることがよくあるけど、もう編成が決まってしまった以上仕方ないので死なせてしまわないように動くことが重要。

Dの特徴は自分で足場を作りながら戦えないこと。塗り状況が悪ければ悪いほどパフォーマンスは落ちる。 加えてDは相手陣深くに切り込むため、ヘイトを買ってくれる可能性も高くなる。合わせて一緒に動くと簡単にキルを取れることもあるし、足場を作って上げながらこちらがヘイトを買うと、ガンガンキルを取ってくれることもある。

③「防衛」

防衛はどんな場合でも基本的には盤面の塗り固めを行う。相手が入り込んでくるような場所ほど塗り固めをやりたいです。

このとき自分が持っているブキによって塗り固め役を担当するかどうか判断する。塗り固めをやっている間に相手に復活してくるため、スピードが求められる。塗り性能が高いブキほどスピーディーな塗り固めが可能。 そして相手の打開に合わせてスペシャルを吐く。

万能型のブキはこの時に色んな選択肢を取れるが、編成や味方の動きに合わせて行動を決定すべき。

自分がCを持っていたら、最速で要所を塗り固める。

自分がDやEを持っていたら各々の強ポジで無双狙い。仲間が塗り固めをやってくれない場合もあるので、修羅のようにキルを取る。

しっかり固められていない状態で打開を仕掛けられた場合

基本的に相手の塗り状況が良い場所が起点になると考えた方が良いと思っています。

つまりチームとしては、そこに人数を割きたいです。

よくリスポーン正面に人数を割いて構えがちですが、塗りが取られている場所から1点突破されて打開されるシーンがあるので、その起点を叩く動きをしたいです。これはあんまり編成関係ないかもしれないですね。

ひとまずこんな感じのまとめですが、試合の場面毎に細かい局面があると思うので、その際にも編成ことを考えながら動けると勝率も安定するかなぁと思っています。