SplaLife

スプラトゥーンを2から始めてドハマリした男のブログ

【スプラトゥーン2】ガチマッチにおける生存意識の重要性

今回はガチマッチにおける生存意識の重要性についてお話したいと思います。

ガチルールで勝率が上がらない、安定して勝てない、大型連勝も連敗もよくある、というプレイヤーが多くいると思います。(過去自分もそんな時期がありました)

そういったプレイヤーは、基本的に味方に左右されやすい立ち回りをしていたり、自身の影響により勝ち筋を作ることができていない場合がとても多いと思います。

僕はこのような状況から抜け出すための第一の手段が、「生存意識を高く持つこと」だと考えています。

この記事では生存意識を持つことの重要性と、その立ち回りが試合に対してどのように影響を与えるかについてお話したいと思います。

なぜ生存することが重要なのか

スプラトゥーンというゲームの仕組みにおいて、最も試合に影響を与える要素は「人数」と言って良いと思っています。

基本的には相手と戦闘し、倒すか下がらせるか等により試合を有利に運ぶという流れが作られますが、この戦闘において最も重要なのは「人数差」です。

2対1の状況で1が勝つ確率は、当然極めて低くなります。また、2対1でなくとも常に4対4で試合が組まれる中で、4対3や4対2など人数差ができていくほど、人数が少ないチームが不利な状況に追い込まれていきます。

スプラトゥーンをある程度プレイした方なら経験があると思いますが、回線落ちのプレイヤーが自分のチームに1人いて4対3となった状況で、試合に勝てることはほとんどないと思います。

人数の少ない側のプレイヤー達が持つ戦闘力が、相手を圧倒的に上回れば可能性が出てくるかもしれませんが、ガチパワーというプレイヤーに与えられるレートでマッチングが組まれている以上、そこまでの実力差が生まれることはほとんどありません。

つまり、そのような拮抗した実力を持つ相手がマッチングされやすい状況ですので、自分のデスが多ければ多いほど基本的には自分のチームに不利な状況を与える要因となります。

自分のデスが多ければ多いほど、自分のチームは人数不利な状況の時間が増える可能性があるからです。

生存意識を高く持つということは、「自分のチームを不利な状況にしない」=「相手チームに有利な状況を作らせない」という考え方ができます。

ただ生存していれば良いというわけではない

このゲームの難しいところはここにあって、よくスプラのスレで議論されている「”10キル10デス”か”2キル1デス”どっちが良い?」みたいなお話があったりします。

重要なのは自分のブキにあったポジションで役割を果たすことなので、例えばボールドマーカー、スパッタリー、スプラローラー等に、とにかく生存が重要とは全く思いません。大事なのは戦況を意識したメリハリのある動きです。

単純な話だと「良い死に方」と「悪い死に方」があって、「悪い死に方」は絶対ダメということです。

以下は僕が考える「悪い死に方」です。

■悪い死に方

  • 人数が少ない状況が確認できるにも関わらず、そのまま戦って死ぬ
  • 相手側のインクが広がっている場所にとりあえず突っ込んで死ぬ
  • 味方がまだ体制を整えていないのに、1人で突っ込んで死ぬ
  • 撃ち勝てない可能性が高い相手(ブキの相性が悪い相手)と対面して、無理に戦い続けて死ぬ

これらは自分の動きによってデスを防ぐことが可能なものだけを挙げています。 このリスト以外にも悪い死に方はありますが、防ぐことができない場面も当然あるので、自分の動きにより防げるものをしっかりケアする意識を持ちましょう

これらを防ぐことだけでも、自分のチームに良い影響を与えることができると思います。

大事なのは自分に求められる最良の働きを認識して動くこと

悪い死に方の話しをしましたが、悪い生存意識も当然あり、「チームの勝敗に関係のない動きをしてまで生きることを優先する」ことが最も必要のない生存意識です。

基本的には各ルールでカウントをきっちり進めるために、自分のブキに求められる役割を果たすための動きをする必要があります。

ブキによりけりですが、自チームを勝利もたらす可能性を上げる前詰めならガンガンやりますし、全員が前に出ようと動くのであれば最前線1歩手前で味方のサポートと裏取りのケアをやります。

大事なのは、その行動の中で、戦況によって動きを変化させることが求められる場面があり、そこで生存することがメリットになるなら、しっかり生存意識を持った動きをしようということです。(前に出て死なないのであればそれが理想だと思っています)

生存するための動きには様々なパターンがあります。

1.人数不利時はしっかり退く/危険な場所から移動する

色々な思想や考え方を持ったプレイヤーがいると思いますが、基本的に僕は不利状況で無理に戦う必要はないと思っています。

エリアは余裕があるなら一旦取らせておくのも作戦として有効ですし、ヤグラはしっかりリードが取れていれば進むのに時間がかかります。ホコは自分が死んだら誰も止めてくれる人はいないと思った方が良いです。

不利と解る状況であればしっかり退くという考えを持つことが重要だと思います。

また、自分が不利を押し付けられているのに無理に戦うプレイヤーもいます。例えばジェットパックに見られているにも関わらず落とそうとする動きなど。

刺し違えてでも倒した方が良い場面は存在しますが、それをしっかり理解して動いているプレイヤーとそうでないプレイヤーでは、デスの価値が全く違います。

2.潜伏

潜伏はキルを取るということを前提にした動きですが、生存意識の1つです。

プレイヤーの性格を分けると、潜伏を多めにいれるプレイヤーとしっかり退くプレイヤーがいると思います。

潜伏は味方と合わせた動きをできると非常に強いです。例えば潜伏キルを1つ取っても近くに味方がおらず、敵にフォローされてしまって自分も死んだら全然意味がないです。

相手からしたら正面からくる敵を迎え撃っている最中に、いないと思っていたはずの敵が後ろから現れて挟まれるという状況になります。

一時的に生存し味方と合わせた動きをして、相手の有利局面を潰しましょう。

生きてさえいればなんとかなることは多い

とにかくスプラトゥーンは人数状況がとても大切なゲームであると認識頂けたと思います。 その上で生存してさえいればなんとかなることは沢山あります。

  • 不利状況の味方を助けることができる
  • 相手の進行を遅らせることができる
  • エリアをキープできる可能性が高くなる
  • ホコ・ヤグラを進めさせないための動きが実行できる
  • 戦況が大きく傾くような状況を避けることができる(オールダウンを防ぐ)

安定して勝てないのは、極端な状況を作られがちだったり、うまく打開ができないようなプレイヤーだと思います。

今すぐにキルを取りまくってキャリーを重ね、勝率を上げていけるほどに上達するのは不可能です。 戦闘力を上げるには時間をかけて練習して上達するしかありませんし、そこには天性的な要素も含まれると思います。

でも、ルールをしっかり理解して、チームの勝利確率を上げる立ち回りを実行することは短期間でも可能です。

勝敗が安定しないプレイヤーは、しっかり勝ち筋を作るための動きを実行するために、まずは生存することを意識してみてはいかがでしょうか。


※一応「良い死に方」の一例も書いて置きます。

■良い死に方

  • エリア・ホコ・ヤグラのカウントが進んでいる状況で相打ちを取る
  • 人数不利状況を押し付けられた中で相打ちを取る
  • エリアがキープ時に、防衛する味方がいることを確認した上で相手陣へ詰めて撃ち負けて死ぬ
  • 相手のホコ持ちと相打ち、もしくはホコだけ倒して周りの敵にやられる
  • ホコを持ってしっかり進めた上でやられる
  • ヤグラの押し込みタイミングで、しっかりカウントを進めた上でやられる

生存意識はめちゃくちゃ大事だけど、死んでもいい場面でしっかり仕事を果たすことも重要な動きですので、生存意識と同じく意識できるようになると、より幅のある立ち回りができるようになると思います!

【スプラトゥーン2】スーパーチャクチは落とせるよ

現在の環境で使用されているブキのうち、スプラシューター、スプラローラー、ボールドマーカーの使用率はかなり高く、何試合かすると1人はこれらのブキを持っているプレイヤーが出てくると思います。

これらのブキの特長として共通する点について、改めて言う必要もないですがスーパーチャクチスペシャルウェポンとして持っていること。

この記事ではスーパーチャクチへの対策として、自分が意識して行っていることを解説していこうと思います。

スーパーチャクチがヘイトを集めている理由

【は?】スーパーチャクチ、まさかの修正無し・・・ - スプラトゥーン2攻略 - シオカラ速報

環境上位に入っている3つのブキに関してはメインサブ共に優秀であり、かつスーパーチャクチとの相性がとても良いと思います。

そもそもサブ・メイン共に優秀なブキであり、それに加えて対策ができていないプレイヤーからすると発動されてしまえば為す術もなくやられてしまうスペシャルなので、強すぎと思われてしまうのは仕方ないと思います。

また、スーパーチャクチを持っていることを保険に相手に突っ込んで、状況が悪くなれば後出しジャンケン的にスーパーチャクチを使って倒すor逃げるという動きが可能になるので、まぁずるいと感じやすいスペシャルではありますよね。印象に残りますし。

落とすメリットは結構大きい

正直利点は多いです。

  • 味方のデスを防げるかもしれない
  • チャクチ後周辺に相手インクが散らばるので、有利状況を取られやすい状況を防げる
  • スペシャルゲージを無駄使いさせることができる
  • 精神的ダメージを与えられるかもしれない(チャクチに甘えたプレイヤーであれば立ち回りを制限させられるようなもの)

このように、今の環境ではこのスキルを身につけることのメリットは沢山あります。リスクとリターンも見合っていると思います。

かつ慣れてしまえば、もし今後弱体化された時めちゃくちゃ楽になると思います。(逆に慣れたら弱体化しなくてもいいよくらいに思えるようになります)

チャクチ対策を実践する

前提としての考え方

基本的に逃げるか落とすかの2択です。ただし状況に合わせて的確にこの2択を判断する必要があります。

そして前提として、僕はN-ZAP85を使っているので、シューター使いに向けた内容ではあります。その点だけご了承ください。

まずスーパーチャクチはジャンプしている時に射撃すると「キンキン」とバリアっぽい音が鳴るのですが、ちゃんとダメージは入っています。なので飛んだあとは、落とせるか落とせないかの判断です。

僕の考え方としては、蓄積ダメージが入っていない場合よっぽどキルタイムの早いブキでないと間に合わないと思っているので、蓄積ダメージ無しなら逃げです。

ただし、何発か当てていたり、味方が削ってくれている状態であれば落としにかかります

その判断を早く的確にすることが1番最初にすべきことでしょう。

落とす意識と準備

まずマッチング時に相手にチャクチ持ちのブキがいるか確認します。上手な人なら当然相手ブキの確認はやっていることなので、必ずやるようにしましょう。

次に実際の戦闘時ですが、相手の対面した際にスペシャルが溜まっているかどうかをしっかり見ておきましょう。

f:id:spla:20171207181533j:plain 赤で囲んでいるように、まず光っているかどうかの確認です。光っていればチャクチを撃たれるぞという意識を持っておきます。

そして次はしっかり相手にダメージを入れていきます。こういう時にクイボがあればめちゃくちゃ便利です。

f:id:spla:20171207181844j:plain

f:id:spla:20171207181923j:plain 突っ込んできましたので、しっかり弾を当てていきましょう。もうこの時はチャクチを吐かれる前提で、上にエイムを合わせる気持ちを持ってます。

f:id:spla:20171207182109j:plain 吐きました。

f:id:spla:20171207182209j:plain 追いかけます。

f:id:spla:20171207182227j:plain 蓄積2発入っていたので3発当てて倒せました。(数値は不明ですが、飛んでいる間は少し回復するかダメージ量が減るかどちらかの効力があります。)

こんな感じの、「光ってる」→「飛ぶかもしれない」→「飛んだわ、合わせたろ」という流れです。

この「飛ぶかもしれない」という意識がめちゃくちゃエイムを合わせるスピードを助けてくれます。意識していない状態だと間に合わないことが結構多いです。

ちなみにトッププレイヤーの動画を見ていると、このように蓄積を入れられて回避的に使うことはほとんど無かったです。

なので、回避的にチャクチを使う動きに関しては、個人的に性能への甘えだと思ってます。甘えたチャクチはガンガン落としていきましょう。

【スプラトゥーン2】Bバスパーク考察・対策

僕自身Bバスがとても苦手です。1をやっていないので、当時の苦悩は知らないのですが、今現在苦悩している状況でございます。

そこで、ひとまず現状のこのステージに対する考察と対策をまとめてみましたので、もしよければご参考までに活用下さい。

特徴①:地形要因による色々

ステージの構成上、4人バラバラになりやすい
  • 中央高台、右高台近辺、左高台近辺、と壁に阻まれていてすぐ味方の所にいけない
  • 見通しが悪くヘルプに入りにくい
  • バラバラになるのは仕方ない部分が大きい。自分が抑えるべき場所を決めて、そこを死守することが重要。
一気に仲間の数が減りやすい
  • バラバラになって戦うことが多いので、1対1の状況が起こりやすい
  • なので個人の戦闘力が負けている場合厳しい試合になる
  • もしくは突出してキルを取れるプレイヤーがいる場合一方的な試合になりやすい
  • 強い相手がいる場合、ヘルプに入るタイミングを考えることがとても重要。
戦闘の頻度が多い
  • 突っ込むことが有効に働きやすいステージと認識しているプレイヤーが多いので、基本相手がめっちゃ前に出てくる
  • リスポーン位置まで相手が突入しやすい(中央からリスポーン位置までが近い)
  • 避けてはいけない戦闘と避けるべき戦闘がある。それらを的確に判断すべき。
地形上、強いブキ弱いブキはっきりしている
  • リス位置前の広場は起伏が激しくエイムがずらされやすい。相手はめちゃくちゃ動いてくる。
  • クイボとカーリングの塗りがめちゃくちゃ有効なのでそれらのサブを持っているブキが猛威を振るう
  • きついブキ:曲射入りにくいブキ、機動力ないブキ、エイムがシビアなブキ、近接性能低いブキ
  • つよいブキ:クイボorスプラッシュorカーリング、チャクチ持ち、ローラー、ブラスター
  • 自分のブキはどこで戦うと力を発揮しやすいか考えて動いた方が良い。つよいブキはどこで戦ってもそこそこ強い。よわいブキは自分なりの安定した立ち回りを展開できる場所を考えるべき。
防衛体制が崩れやすい
  • 安全地帯が少ないので、退いて体制を整えにくい。退いたら前に出てくる相手が多い。
  • 微妙な段差が多く、そこに引っかかって後ろに下がるには時間がかかる
  • これが個人的には1番難しい。思いっきり退くよりある程度応戦した方が良い場合もある。
    • 退くなら足の早い退路を作っておくべき。場合によってはリスジャンも悪くない。(狭いので)
    • 退くより潜伏を入れる方が有効となる場合が多い気がする。
状況を把握した動きの難易度が高い
  • 見通しが悪い故に意図せず相手とばったりする状況が非常に多い。索敵が難しい。
  • 見通しが悪い故に味方の動きが把握しずらいので、タイミングを合わせた動きを実行することが難しい
  • 読みが重要。クリアリングは絶対念入りに。

特徴②:ガチマッチのルール毎に立ち回りが大きく変わる

ガチホコの特徴と考察
  • ホコは中央の壁を越えてからゴールの位置が近いのですぐカウントが進む
  • 広場まで進行されると起伏が激しくエイムがずらされやすい。ホコも逃げやすい。
  • ノックアウトで試合が終わることが非常に多い。きっかけを作れれば逆転も普通にあるので絶対に諦めない。
  • 不意打ちでのタッチダウンを決めやすい。タイミングを見計らって進みそうなら一気に行く。
  • 右側のルートは使わない(ホコが速攻止まる)
  • 中央から一気に行くか、左からプレッシャーをかけ続けるかの2択
ガチヤグラの特徴と考察
  • 一度進み出すとヤグラは干渉しずらい位置に動いていく
  • 第2カンモン突破=第3カンモン到達。第2カンモンを突破されることは第3カンモンまでの防衛ラインを突破されていることとほぼ同じ
  • 相手の左高台と自軍の右高台が非常に重要。左高台を取ればヤグラは進むし、右を守れればヤグラは止められる。
  • 絶対誰かが第2カンモン防衛ラインを構える。自分でも良い(右高台)
ガチエリアの特徴と考察
  • エリアが両サイドそれぞれの自軍に近い位置にあり少人数でもストップをかけやすいため、カウントが進みにくい。
  • 中央高台は相手の動きが見えるので強いが、目立つしヘイトが集まりやすい。なので基本的に攻撃は全て最初に中央高台めがけてやってくる。スペシャルしかり、サブしかり。
  • 人数有利を作られてもそこそこ守ることはできる。相手の進行に時間をかけさせる動きが有効。
  • 防衛は中央と左右に別れて行うのがベスト。左高台を取ると相手は打開が苦しくなるので、1人が左高台を抑える動きをすると良い。
  • とにかく1つの動きを繰り返さないこと。戦況が変わりやすいため、常に索敵と味方のフォローに入る意識。その中でしっかり生存していく。
  • 視野を広く持つこと。マップを頻繁に見て裏取りの警戒も怠らない。最もマズい状況は広場でリスキルをかけられること。

最重要スキル:リスキル対策

とにかくリスキルが多い、別名「リスキルパーク」の対策

基本的な考え方
  • 相性を考えた上で、リスキルに対応できないブキはむやみに対応しに行かない方が良い。編成上対応力が高い仲間を待って、一緒に押し返すべき。
    • 理由1.:基本的にデスを抑えられるなら抑えるべきだから。スプラで最も重要なのはパワーバランス。パワーバランスが崩れるきっかけは人数不利。そのきっかけを作ってはいけない。
    • 理由2.:長い間人数不利を押し付けられるのが、Bバスで最も辛いパターン。全員でタイミングを合わせてリスキル勢を殲滅し、逆に相手チームへ人数不利を押し付けて打開するのが基本パターン。
立ち回り
  • 下記の2択。ブキとルール毎に効果的な行動が違う。
    1. 降りて戦う
    2. サポートに徹してスペシャルを貯める
  • ガチエリア:1もいいけど2も有効。ブキ相性を優先すべき
  • ガチホコ:全員でタイミングを合わせて1をやるべき。
  • ガチヤグラ:基本的には1が有効。自チームのヤグラが結構進んでいて、防衛タイミングであれば2でスペシャルを貯める動きもあり。

一度実践して改善点があればまた更新すると思います。

【スプラトゥーン2】各ブキと戦闘する際の対策 [2018.2/7:Update]

色々なブキとの対策についての私的メモです。僕はN-ZAP85を愛用しているので、中射程シューターの考える対策として見て頂けると幸いです。

2/7現在、この記事が結構読まれているようなのでこまめに更新していこうと思います。 ※V2.2.1になってからの対策を更新しました。

対マニューバー

  • 前提として、他ブキと違いスライドという特色があるので対面は絶対に強い(ポテンシャルが生かせる度合いは個人差によります)
  • 当たり判定が大きくなって対面性能が大幅向上
  • 基本的に近接性能は高いブキが多いので、距離を空けたほうが得することが多い(デュアルスイーパーを除く)
対スプラマニューバー
  • 距離を取ると基本できることが少ないブキなので、対面に自信がなければメインかサブで牽制して近づかせない動きをすると安定
  • クイボはあるけどメインスペとの噛み合わせがよくないのでそこまで警戒はいらない
対スプラマニューバーコラボ
  • カーリングがあるので機動力はかなり高く、キル速も早いのでとにかく詰められないようにしたい
  • 基本的には人数有利を作って処理するか、安全地帯から処理できる長射程がアプローチすると安定する
対スパッタリー
  • 絶対に近づいたらダメ。見えてるのに負けたら自分の責任
  • スパッタリーは基本迎え撃ちたいブキということを頭に入れておくべし
  • 自分からアプローチしにいくより、相手がアプローチできない立ち回りをする方が良い。ボム投げたり余裕がある場所からちょっかいかけたり
対スパッタリー・ヒュー
  • ポイズンがある分、素スパッタリーより対面性能は高い。アメフラシで足場取られて狩られることもあるのでその点に注意
  • これも同様近づかない、近づかせない
対デュアルスイーパー
  • 機動力と射程があり、ないのはキル速だけ。対面性能は相当強いので基本1対1になりたくない
  • 他マニューバーと違って自分からアプローチしにいきやすいのがデュアル
  • キル速がないというのがポイントで、距離を詰められる場面をいかに作り出すかが勝負

対シューター

  • まずは敵の武器の射程を確認
    • 自分のブキの射程が敵のブキの射程より長いなら、正面から撃ち合っても良い
    • 逆に敵のブキの射程のが自分のブキの射程より長いなら、正面での撃ち合いは避けるべき。すぐ退くべし
  • 相手ブキの射程が自分のブキより長い場合は、横から刺すように距離を詰めて攻撃
対スシ
  • 攻撃のバリエーションが多いので基本的に正面から相手をしてはいけない
  • 先にクイボを当てられていると相手が圧倒的に有利。足場も奪われて蓄積も30ダメ以上確定。
  • クイボが届かない所まで退いてもよい。遮蔽物はクイボで無視されがち。距離として届かないところが安全地帯
対スシコラ
  • こちらもスプラッシュボムを上手く使って立ち回る相手は攻撃のバリエーションが多い
  • 基本的対面するとめっちゃ強いのがスシコラ
  • メインの射程を測りながら、こちらからは突っ込まない方が良い
  • スプラッシュボムを自分より後ろに転がされたら前に詰めてくるぞ
対ZAP
  • キル速は結構あるので注意が必要
  • ヒト速のスピードがあるのでエイムがずらされやすい
  • 退き撃ちが優秀なので正面から突っ込むといい感じにいなされがち。足が速くて追い打ちも強い
  • 4確のジレンマで、2発3発で逃げれることがよくある
対52ガロン
  • 近づいてはダメ。マニューバー同様突っ込んでくる相手はカモ
  • 弾ブレが大きいのと、カス当たりで2確が取れない分距離を取ると52ガロンの強みを殺せる
  • スピードがない故ほとんど歩き撃ちをしないプレイヤーが多く、弾ブレしやすいのでジャンプ撃ちもやりにくいのが52ガロン
  • 横の動きで撹乱しつつ確実に弾を当てて有利を取るべし(繰り返しになるけど前への動きはNG)
対短射程シューター全般(わかば、もみじ、モデラー
  • 射程がないので突っ込んでこようという動きが非常に多い
  • 距離を詰めさせないことが第一。有効射程を管理して戦えれば負けることはない
対ボールド
  • カーリングイカニンジャを狩るならそれなりに距離をとる。かつエイムに自信があるプレイヤーのみそれをやるべき
  • 基本タテの動きに強いのがボールド。故にこちらは横にずれて距離を取った方が良い
  • 裏取りボールドのケアはMAPを細かく見ること。カーリングの塗りあとですぐわかる
対プライム、96ガロン、リールガン
  • 正面から撃ち合ってはいけない筆頭
  • 射程を押し付けようという動きをしてくるので、そうなったら素直に退いてボムで応戦
  • 細かい動きができないブキなので横を取れればかなり有利になる。イカ移動→射撃→イカ移動→射撃という動きでも戦いやすい
  • 曲射が苦手なブキなので下側を取ったり遮蔽物を上手く使う動きも有効
対ジェッカス、ジェッスイ
  • 相手に見られている状態ではキツい
    • ジェッカスの場合、離れてたらメイン、半端な距離or遮蔽物越しならクイボが飛んでくる
  • 死角を突く動きをすべし。近づけばキル速で勝てる可能性が高くなる
  • 弾速が速くなりプライムと近いキル性能になったため、無茶な突っ込みは避けた方が良い。近接性能の低いブキは撃ち合いを避ける

対チャージャー

  • まず開始前にチャージャーが確保しがちなポジションを把握しておく
  • そこで開始時に抜こうとしがちな射撃位置が解る
  • 開始初弾で即抜かれたらそれはただの不注意。相手が上手いのではなく自分が不用意
  • 基本ボムを投げてチャーポジから動かせるが第一。チャージャーを倒そうとする動きは戦犯に直結しやすい
    • つまりチャージャーの働きを無力化するのが最も賢い動き。チャージャーが嫌がることをやる
      1. ボム投げる
      2. ポイズンミスト投げる
      3. アメフラシ投げる
      4. マルミサ撃ち込む
      5. アーマー張る
  • 倒す場合は相手の死角から

対ローラー

  • 接近戦NG。射程の外から攻撃するのが良い
  • こちらから倒しにいかない。メインの射程外から奴らは何もできない
  • 塗り性能が高いブキであれば、塗りを押し付ける動きはかなり有効。相手の動きを大幅に制限できる
  • 基本的に振ったあとの硬直を狙うべし。振りかぶっている時に戦うと上手いプレイヤーはエイムを合わせてくる
対スプラローラー
  • カーリングイカニンジャは距離ボールド同様距離を取って対処
  • カーリングは線を消しながら段々前に詰めていくようにクリアリングする
  • ずっと同じ位置でクリアリングしているだけだといつか詰められて奇襲を食らう可能性が高い
  • 自分から相手の動きを制限していくようにアプローチする

対フデ系、ヒッセン

  • 火力は高いので、詰められないように気をつける
  • 基本的に射程外から攻撃すれば問題はない
  • 問題はないが、奴らは距離を詰めるスピードが速く、足元塗りができるので思っている以上に詰められている場面が多い
  • バシャバシャが邪魔で距離感も狂わされやすい
  • 引き撃ちを徹底的に、射程管理をしっかりやる

対バケスロ、スクスロ

  • 射程が長く、正面からの撃ち合いで勝つのは難しい
  • 距離を取ってボム応戦が良い
  • 動きが重いので横に早い動きを
  • 塗れないので塗り固められると動きを制限しやすい

対スピナー

  • 正面から突っ込むのは絶対NG。距離を取って射撃を置かれたら勝ち目はない
  • 横の動きも曲射も強いので、1対1で距離を開けられていたら勝つころが難しい
  • 1人でなんとかしようという動きはやめた方が良い。上手い人が使えば対面性能は抜群に高いのがスピナー
  • 基本詰めないと勝てないが、相手から見られている状態で距離を詰めようという動きはダメ
  • 正面以外から距離を詰めていく。横から下から上から

対長距離ブラスター(ロンブラ、ラピブラ)

  • 縦の動きに強く、横の動きに弱い
  • 距離を取る相手にめちゃくちゃ強い。特にラピは連射力があり制圧する力が強い
  • エイムをずらす動きをしながら距離詰めれるかが勝負。ボム投げ、塗り固めて横に振るなど
  • 詰めたら有利は取りやすい。相手の射撃に合わせて動いて硬直を狙って倒す
  • 有効射程の先端に入ってしまうと地獄。逃げられなそうだったらいっそ詰めてしまえ

対ホッブラ、ホッカス

  • アップデートで硬直が少なくなりユーザーが激増
  • 直撃は短いが、爆風の有効射程を合わせるとスシ・ZAP等より長い
  • メイン性能だけでいえばかなり強い。ホッブラはポイズンをうまく使ってこられるとかなりキツい
  • 基本的にもっさりした動きのブキなので、速い動きで翻弄するが良い
  • 自分で足場を作りながら戦えないブキなので、塗り固めて横に動くと相手は嫌がる

対ノヴァ

  • 距離を詰められるとキツい、中途半端な距離でも結構キツい
  • 射程管理が重要。基本的には有効射程に入らない動き
  • 詰めてこようという動きを強く持っているプレイヤーが多い。スプラッシュボムを後ろに投げられたら詰めてくる
  • スプラッシュボム連投で牽制してくるプレイヤーも多い。こちらから詰めようとしない意識を持っていれば安定して対処ができる

対クラブラ

  • こちらもホッブラと同様直撃は短いが、爆風の有効射程を合わせるとスシ・ZAP等より長い
  • 他ブラスターと違って連射が速くて硬直が少ない
  • 機動力はないブキなので、ホッブラ対策同様こちらも機動力を活かして翻弄する
  • ホッブラと違う点は、爆風3確でキル速はそんなに速くないので、正面から撃ち勝てる可能性も結構高い

2から始めたスプラトゥーン ガチマッチ上達へのアプローチ【S帯】

前回記事の続きとなります。

今回はS帯について触れていきます。

これはあくまで僕がSからS+に上がった時に意識していたことを書いてますので、これができれば必ずS帯を抜けれるということではないと思っています。

ただ、S帯を抜けるために必ず必要なスキルでもあると考えております。

S帯その1【索敵の重要性を理解する】

スプラトゥーンの上位プレイヤーが共通して持っているスキルが索敵の上手さだと思っています。

基本的に相手を見つけて、そこに対して何かしらのアプローチをかけていくことから、このゲームは展開されていきます。

僕の考える最適な状況は、相手の全プレイヤー位置を把握していることだと思っています。

理由は2つ。

  1. このゲームで最も確実に相手を倒せる方法が相手の死角から攻撃することだから。
  2. 自分を生存させるための最適な手段が、相手の仕掛けてくる攻撃を把握してそれをかわすことだから。

このゲームを極端に考えると、相手を倒す(キルを取る)と自分を生存させる(デスしない)を上手に行うことです。

つまり、キルを取りながら自分を生存させる行動を繰り返すことができれば、負ける可能性は大きく下がります。

この「キルを取りながら生存する」の確度を上げる方法が確実な索敵です。

また、スプラトゥーン1ではスーパーセンサーというスペシャルがあり全プレイヤー位置を把握する方法があったのですが、2では一応マルチミサイルがそれらしい性能を持っていて、他ではサブウェポンのポイントセンサーのみがウェポンで相手の位置を把握する方法となります。

つまり索敵をするための方法が限られていて、できる限りの方法を尽くして最大限索敵を行うことを求められるのがスプラトゥーン2だと思います。

クリアリング

個人的にはこのゲームの最重要スキルだと思います。

クリアリングを簡単に説明すると「相手が潜んでいるかどうかの確認を行うこと」です。それだけではないですが、クリアリングを行う1番の目的はこれです。

クリアリングの重要性は、先程索敵に関する重要性の理由に挙げた「このゲームで最も確実に相手を倒せる方法が相手の死角から攻撃することだから。」という点に繋がります。

FTPS系のゲームは全般的にそうですが、多方向の相手と一度に戦うというのがほぼ不可能なので、逆に言えばいかにそのような状況を作れるかが鍵になります。

クリアリングを行わないということは、多方向から相手に攻められるリスクを背負うことと同義なのです。

クリアリングを行った際に相手が潜んでおり交戦によりデスしてしまったとしても、そこでクリアリングを実行したことによるメリットの方が大きいです。

  1. チームの味方が一度に沢山デスすることを防げる(防ぐことができる可能性が上がる)
  2. デスしても味方に敵の位置及び存在を知らせることができる

全ガチマッチルールにおいて、最も良くない状況は全落ち(4人全員がデスしている状況)です。

全落ちになると即敗退か、長期に渡って有利状況を確保され続けます。

確かにクリアリングには多少時間がかかりますが、自分たちの負け筋を消していく重要な作業だと考えて下さい。副産物的にスペシャルゲージも溜まっていき、それが勝ち筋に繋がります。

クリアリングの方法
  • 相手インクをメイン射撃で塗りつぶす
  • 相手インクにボムを投げる
  • 適当にロボットボムを投げる
  • ポイントセンサーを投げる
  • 相手インクにポイズンミストを投げる

色々な方法がありますが、自身のブキに合わせて最適な方法を選択しましょう。

クリアリングの意識

とにかく相手インクには何かいると思った方が良いです。目先のキル<自身の生存 です。

索敵の意識

クリアリング以外にも、画面に映っている情報やマップはもちろん、音からも相手の位置は把握することができます。

僕は常に相手がどこにいるかという点にほとんどの意識を集中して行動しています。これをやるようになってからS帯での勝率が格段に上昇しました。

※クリアリングについての記事を書きました!更に詳しくクリアリングについて知りたい方はぜひこちらもご覧ください。 spla.hatenablog.jp

S帯その2【状況判断】

状況判断とは、「今自分がどういう行動を取ればチームが勝利する確率を上げられるかを考えること」だと思っています。

解りやすい例を出すと、このゲームをしばらくやっていると回線落ちプレイヤーと同じチームになることが出てくると思います。

味方プレイヤーが回線落ちすると、よっぽど実力に差がある味方プレイヤーが1人存在する以外の場合ほぼ確実に負けるでしょう。

そのくらい4対4のこのゲームは、プレイヤー1人の存在が大きいのです。だから僕の考えではデスの回数は少なければ少ないほど良いと思います。(理想は「前に出て死なない」です)

僕は基本的に生存7 キル3くらいの意識で試合に臨みます。使うブキやチームの編成にもよりますが。

ガチマッチは野良試合であり、味方との連携はほぼ取れないものと思っていますので、味方の立ち回りを見ながら行動を変化させていくために、基本的にリスクは取るべきではないと思っています。

味方が沢山デスしたら引いて体制を整えつつ機会を伺うし、味方が前に出てキルを取りまくればアシストに徹します。味方に2枚以上チャージャーがきたらチャージャーを信じて前に出ます。

連携が取れない中で試合に臨む上で、「最も堅実な試合への入り方はバランサーであること」だと考えています。

僕はずっとN-ZAP85を使っていて、その理由も状況を判断しながら立ち回りを変化させられるブキだからです。

状況を判断しながら行動するための意識

基本的には事実に向き合って、その事実に対してチームにメリットをもたらす行動が、状況を判断した行動となるでしょう。

【事実】 → 【仮説】 → 【行動】 → 【結果】 の順でアプローチをかけます。例を挙げると下記のような感じです。


  • 【事実】ある方向からの相手の攻撃・守備が厚くて崩せない。
  • 【仮説】こちらのチームの攻める方向が偏っているのでは?
  • 【行動】別方向からの攻めを試みる。
  • 【結果】打開に成功したので、もし次に打開の場面がきたら同じ行動を試してみる。

  • 【事実】すぐに守りが崩されてしまう。
  • 【仮説】裏取りを成功されている?
  • 【行動】裏取りされる場所のケアを行う。裏取りしてきそうなブキの相手から目を離さない。
  • 【結果】裏取りを阻止して防衛がうまくいきだした。引き続き裏取りをケアする役目に徹する。

  • 【事実】相手にアメフラシが多くてまともに戦えない。
  • 【仮説】相手にとって良い位置でアメフラシを撃たれてしまっている。
  • 【行動】前に詰めて相手がアメフラシを撃ちたくないような場所で交戦する。
  • 【結果】前に出すぎて倒されてしまった。相手の弱めなプレイヤーに目をつけてそこを起点に人数不利を押し付ける。

このようにアプローチを考えながら行動を決めていくと、試合の中で良い結果を生む場面が出てきます。良い結果をもたらす行動は基本的に有効な行動と考えて、実行していきましょう。