【スプラトゥーン2】各ブキと戦闘する際の対策 [2018.2/7:Update]
色々なブキとの対策についての私的メモです。僕はN-ZAP85を愛用しているので、中射程シューターの考える対策として見て頂けると幸いです。
2/7現在、この記事が結構読まれているようなのでこまめに更新していこうと思います。 ※V2.2.1になってからの対策を更新しました。
対マニューバー
- 前提として、他ブキと違いスライドという特色があるので対面は絶対に強い(ポテンシャルが生かせる度合いは個人差によります)
- 当たり判定が大きくなって対面性能が大幅向上
- 基本的に近接性能は高いブキが多いので、距離を空けたほうが得することが多い(デュアルスイーパーを除く)
対スプラマニューバー
- 距離を取ると基本できることが少ないブキなので、対面に自信がなければメインかサブで牽制して近づかせない動きをすると安定
- クイボはあるけどメインスペとの噛み合わせがよくないのでそこまで警戒はいらない
対スプラマニューバーコラボ
- カーリングがあるので機動力はかなり高く、キル速も早いのでとにかく詰められないようにしたい
- 基本的には人数有利を作って処理するか、安全地帯から処理できる長射程がアプローチすると安定する
対スパッタリー
- 絶対に近づいたらダメ。見えてるのに負けたら自分の責任
- スパッタリーは基本迎え撃ちたいブキということを頭に入れておくべし
- 自分からアプローチしにいくより、相手がアプローチできない立ち回りをする方が良い。ボム投げたり余裕がある場所からちょっかいかけたり
対スパッタリー・ヒュー
- ポイズンがある分、素スパッタリーより対面性能は高い。アメフラシで足場取られて狩られることもあるのでその点に注意
- これも同様近づかない、近づかせない
対デュアルスイーパー
- 機動力と射程があり、ないのはキル速だけ。対面性能は相当強いので基本1対1になりたくない
- 他マニューバーと違って自分からアプローチしにいきやすいのがデュアル
- キル速がないというのがポイントで、距離を詰められる場面をいかに作り出すかが勝負
対シューター
- まずは敵の武器の射程を確認
- 自分のブキの射程が敵のブキの射程より長いなら、正面から撃ち合っても良い
- 逆に敵のブキの射程のが自分のブキの射程より長いなら、正面での撃ち合いは避けるべき。すぐ退くべし
- 相手ブキの射程が自分のブキより長い場合は、横から刺すように距離を詰めて攻撃
対スシ
- 攻撃のバリエーションが多いので基本的に正面から相手をしてはいけない
- 先にクイボを当てられていると相手が圧倒的に有利。足場も奪われて蓄積も30ダメ以上確定。
- クイボが届かない所まで退いてもよい。遮蔽物はクイボで無視されがち。距離として届かないところが安全地帯
対スシコラ
- こちらもスプラッシュボムを上手く使って立ち回る相手は攻撃のバリエーションが多い
- 基本的対面するとめっちゃ強いのがスシコラ
- メインの射程を測りながら、こちらからは突っ込まない方が良い
- スプラッシュボムを自分より後ろに転がされたら前に詰めてくるぞ
対ZAP
- キル速は結構あるので注意が必要
- ヒト速のスピードがあるのでエイムがずらされやすい
- 退き撃ちが優秀なので正面から突っ込むといい感じにいなされがち。足が速くて追い打ちも強い
- 4確のジレンマで、2発3発で逃げれることがよくある
対52ガロン
- 近づいてはダメ。マニューバー同様突っ込んでくる相手はカモ
- 弾ブレが大きいのと、カス当たりで2確が取れない分距離を取ると52ガロンの強みを殺せる
- スピードがない故ほとんど歩き撃ちをしないプレイヤーが多く、弾ブレしやすいのでジャンプ撃ちもやりにくいのが52ガロン
- 横の動きで撹乱しつつ確実に弾を当てて有利を取るべし(繰り返しになるけど前への動きはNG)
対短射程シューター全般(わかば、もみじ、モデラー)
- 射程がないので突っ込んでこようという動きが非常に多い
- 距離を詰めさせないことが第一。有効射程を管理して戦えれば負けることはない
対ボールド
- カーリングイカニンジャを狩るならそれなりに距離をとる。かつエイムに自信があるプレイヤーのみそれをやるべき
- 基本タテの動きに強いのがボールド。故にこちらは横にずれて距離を取った方が良い
- 裏取りボールドのケアはMAPを細かく見ること。カーリングの塗りあとですぐわかる
対プライム、96ガロン、リールガン
- 正面から撃ち合ってはいけない筆頭
- 射程を押し付けようという動きをしてくるので、そうなったら素直に退いてボムで応戦
- 細かい動きができないブキなので横を取れればかなり有利になる。イカ移動→射撃→イカ移動→射撃という動きでも戦いやすい
- 曲射が苦手なブキなので下側を取ったり遮蔽物を上手く使う動きも有効
対ジェッカス、ジェッスイ
- 相手に見られている状態ではキツい
- ジェッカスの場合、離れてたらメイン、半端な距離or遮蔽物越しならクイボが飛んでくる
- 死角を突く動きをすべし。近づけばキル速で勝てる可能性が高くなる
- 弾速が速くなりプライムと近いキル性能になったため、無茶な突っ込みは避けた方が良い。近接性能の低いブキは撃ち合いを避ける
対チャージャー
- まず開始前にチャージャーが確保しがちなポジションを把握しておく
- そこで開始時に抜こうとしがちな射撃位置が解る
- 開始初弾で即抜かれたらそれはただの不注意。相手が上手いのではなく自分が不用意
- 基本ボムを投げてチャーポジから動かせるが第一。チャージャーを倒そうとする動きは戦犯に直結しやすい
- つまりチャージャーの働きを無力化するのが最も賢い動き。チャージャーが嫌がることをやる
- ボム投げる
- ポイズンミスト投げる
- アメフラシ投げる
- マルミサ撃ち込む
- アーマー張る
- つまりチャージャーの働きを無力化するのが最も賢い動き。チャージャーが嫌がることをやる
- 倒す場合は相手の死角から
対ローラー
- 接近戦NG。射程の外から攻撃するのが良い
- こちらから倒しにいかない。メインの射程外から奴らは何もできない
- 塗り性能が高いブキであれば、塗りを押し付ける動きはかなり有効。相手の動きを大幅に制限できる
- 基本的に振ったあとの硬直を狙うべし。振りかぶっている時に戦うと上手いプレイヤーはエイムを合わせてくる
対スプラローラー
- カーリングイカニンジャは距離ボールド同様距離を取って対処
- カーリングは線を消しながら段々前に詰めていくようにクリアリングする
- ずっと同じ位置でクリアリングしているだけだといつか詰められて奇襲を食らう可能性が高い
- 自分から相手の動きを制限していくようにアプローチする
対フデ系、ヒッセン
- 火力は高いので、詰められないように気をつける
- 基本的に射程外から攻撃すれば問題はない
- 問題はないが、奴らは距離を詰めるスピードが速く、足元塗りができるので思っている以上に詰められている場面が多い
- バシャバシャが邪魔で距離感も狂わされやすい
- 引き撃ちを徹底的に、射程管理をしっかりやる
対バケスロ、スクスロ
- 射程が長く、正面からの撃ち合いで勝つのは難しい
- 距離を取ってボム応戦が良い
- 動きが重いので横に早い動きを
- 塗れないので塗り固められると動きを制限しやすい
対スピナー
- 正面から突っ込むのは絶対NG。距離を取って射撃を置かれたら勝ち目はない
- 横の動きも曲射も強いので、1対1で距離を開けられていたら勝つころが難しい
- 1人でなんとかしようという動きはやめた方が良い。上手い人が使えば対面性能は抜群に高いのがスピナー
- 基本詰めないと勝てないが、相手から見られている状態で距離を詰めようという動きはダメ
- 正面以外から距離を詰めていく。横から下から上から
対長距離ブラスター(ロンブラ、ラピブラ)
- 縦の動きに強く、横の動きに弱い
- 距離を取る相手にめちゃくちゃ強い。特にラピは連射力があり制圧する力が強い
- エイムをずらす動きをしながら距離詰めれるかが勝負。ボム投げ、塗り固めて横に振るなど
- 詰めたら有利は取りやすい。相手の射撃に合わせて動いて硬直を狙って倒す
- 有効射程の先端に入ってしまうと地獄。逃げられなそうだったらいっそ詰めてしまえ
対ホッブラ、ホッカス
- アップデートで硬直が少なくなりユーザーが激増
- 直撃は短いが、爆風の有効射程を合わせるとスシ・ZAP等より長い
- メイン性能だけでいえばかなり強い。ホッブラはポイズンをうまく使ってこられるとかなりキツい
- 基本的にもっさりした動きのブキなので、速い動きで翻弄するが良い
- 自分で足場を作りながら戦えないブキなので、塗り固めて横に動くと相手は嫌がる
対ノヴァ
- 距離を詰められるとキツい、中途半端な距離でも結構キツい
- 射程管理が重要。基本的には有効射程に入らない動き
- 詰めてこようという動きを強く持っているプレイヤーが多い。スプラッシュボムを後ろに投げられたら詰めてくる
- スプラッシュボム連投で牽制してくるプレイヤーも多い。こちらから詰めようとしない意識を持っていれば安定して対処ができる
対クラブラ
- こちらもホッブラと同様直撃は短いが、爆風の有効射程を合わせるとスシ・ZAP等より長い
- 他ブラスターと違って連射が速くて硬直が少ない
- 機動力はないブキなので、ホッブラ対策同様こちらも機動力を活かして翻弄する
- ホッブラと違う点は、爆風3確でキル速はそんなに速くないので、正面から撃ち勝てる可能性も結構高い