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スプラトゥーンを2から始めてドハマリした男のブログ

2から始めたスプラトゥーン ガチマッチ上達へのアプローチ【S帯】

前回記事の続きとなります。

今回はS帯について触れていきます。

これはあくまで僕がSからS+に上がった時に意識していたことを書いてますので、これができれば必ずS帯を抜けれるということではないと思っています。

ただ、S帯を抜けるために必ず必要なスキルでもあると考えております。

S帯その1【索敵の重要性を理解する】

スプラトゥーンの上位プレイヤーが共通して持っているスキルが索敵の上手さだと思っています。

基本的に相手を見つけて、そこに対して何かしらのアプローチをかけていくことから、このゲームは展開されていきます。

僕の考える最適な状況は、相手の全プレイヤー位置を把握していることだと思っています。

理由は2つ。

  1. このゲームで最も確実に相手を倒せる方法が相手の死角から攻撃することだから。
  2. 自分を生存させるための最適な手段が、相手の仕掛けてくる攻撃を把握してそれをかわすことだから。

このゲームを極端に考えると、相手を倒す(キルを取る)と自分を生存させる(デスしない)を上手に行うことです。

つまり、キルを取りながら自分を生存させる行動を繰り返すことができれば、負ける可能性は大きく下がります。

この「キルを取りながら生存する」の確度を上げる方法が確実な索敵です。

また、スプラトゥーン1ではスーパーセンサーというスペシャルがあり全プレイヤー位置を把握する方法があったのですが、2では一応マルチミサイルがそれらしい性能を持っていて、他ではサブウェポンのポイントセンサーのみがウェポンで相手の位置を把握する方法となります。

つまり索敵をするための方法が限られていて、できる限りの方法を尽くして最大限索敵を行うことを求められるのがスプラトゥーン2だと思います。

クリアリング

個人的にはこのゲームの最重要スキルだと思います。

クリアリングを簡単に説明すると「相手が潜んでいるかどうかの確認を行うこと」です。それだけではないですが、クリアリングを行う1番の目的はこれです。

クリアリングの重要性は、先程索敵に関する重要性の理由に挙げた「このゲームで最も確実に相手を倒せる方法が相手の死角から攻撃することだから。」という点に繋がります。

FTPS系のゲームは全般的にそうですが、多方向の相手と一度に戦うというのがほぼ不可能なので、逆に言えばいかにそのような状況を作れるかが鍵になります。

クリアリングを行わないということは、多方向から相手に攻められるリスクを背負うことと同義なのです。

クリアリングを行った際に相手が潜んでおり交戦によりデスしてしまったとしても、そこでクリアリングを実行したことによるメリットの方が大きいです。

  1. チームの味方が一度に沢山デスすることを防げる(防ぐことができる可能性が上がる)
  2. デスしても味方に敵の位置及び存在を知らせることができる

全ガチマッチルールにおいて、最も良くない状況は全落ち(4人全員がデスしている状況)です。

全落ちになると即敗退か、長期に渡って有利状況を確保され続けます。

確かにクリアリングには多少時間がかかりますが、自分たちの負け筋を消していく重要な作業だと考えて下さい。副産物的にスペシャルゲージも溜まっていき、それが勝ち筋に繋がります。

クリアリングの方法
  • 相手インクをメイン射撃で塗りつぶす
  • 相手インクにボムを投げる
  • 適当にロボットボムを投げる
  • ポイントセンサーを投げる
  • 相手インクにポイズンミストを投げる

色々な方法がありますが、自身のブキに合わせて最適な方法を選択しましょう。

クリアリングの意識

とにかく相手インクには何かいると思った方が良いです。目先のキル<自身の生存 です。

索敵の意識

クリアリング以外にも、画面に映っている情報やマップはもちろん、音からも相手の位置は把握することができます。

僕は常に相手がどこにいるかという点にほとんどの意識を集中して行動しています。これをやるようになってからS帯での勝率が格段に上昇しました。

※クリアリングについての記事を書きました!更に詳しくクリアリングについて知りたい方はぜひこちらもご覧ください。 spla.hatenablog.jp

S帯その2【状況判断】

状況判断とは、「今自分がどういう行動を取ればチームが勝利する確率を上げられるかを考えること」だと思っています。

解りやすい例を出すと、このゲームをしばらくやっていると回線落ちプレイヤーと同じチームになることが出てくると思います。

味方プレイヤーが回線落ちすると、よっぽど実力に差がある味方プレイヤーが1人存在する以外の場合ほぼ確実に負けるでしょう。

そのくらい4対4のこのゲームは、プレイヤー1人の存在が大きいのです。だから僕の考えではデスの回数は少なければ少ないほど良いと思います。(理想は「前に出て死なない」です)

僕は基本的に生存7 キル3くらいの意識で試合に臨みます。使うブキやチームの編成にもよりますが。

ガチマッチは野良試合であり、味方との連携はほぼ取れないものと思っていますので、味方の立ち回りを見ながら行動を変化させていくために、基本的にリスクは取るべきではないと思っています。

味方が沢山デスしたら引いて体制を整えつつ機会を伺うし、味方が前に出てキルを取りまくればアシストに徹します。味方に2枚以上チャージャーがきたらチャージャーを信じて前に出ます。

連携が取れない中で試合に臨む上で、「最も堅実な試合への入り方はバランサーであること」だと考えています。

僕はずっとN-ZAP85を使っていて、その理由も状況を判断しながら立ち回りを変化させられるブキだからです。

状況を判断しながら行動するための意識

基本的には事実に向き合って、その事実に対してチームにメリットをもたらす行動が、状況を判断した行動となるでしょう。

【事実】 → 【仮説】 → 【行動】 → 【結果】 の順でアプローチをかけます。例を挙げると下記のような感じです。


  • 【事実】ある方向からの相手の攻撃・守備が厚くて崩せない。
  • 【仮説】こちらのチームの攻める方向が偏っているのでは?
  • 【行動】別方向からの攻めを試みる。
  • 【結果】打開に成功したので、もし次に打開の場面がきたら同じ行動を試してみる。

  • 【事実】すぐに守りが崩されてしまう。
  • 【仮説】裏取りを成功されている?
  • 【行動】裏取りされる場所のケアを行う。裏取りしてきそうなブキの相手から目を離さない。
  • 【結果】裏取りを阻止して防衛がうまくいきだした。引き続き裏取りをケアする役目に徹する。

  • 【事実】相手にアメフラシが多くてまともに戦えない。
  • 【仮説】相手にとって良い位置でアメフラシを撃たれてしまっている。
  • 【行動】前に詰めて相手がアメフラシを撃ちたくないような場所で交戦する。
  • 【結果】前に出すぎて倒されてしまった。相手の弱めなプレイヤーに目をつけてそこを起点に人数不利を押し付ける。

このようにアプローチを考えながら行動を決めていくと、試合の中で良い結果を生む場面が出てきます。良い結果をもたらす行動は基本的に有効な行動と考えて、実行していきましょう。