【スプラトゥーン2】N-ZAP85の長所・短所と立ち回り考察
※この記事ではN-ZAP85をZAPと表現します。
僕はスプラトゥーン2を始めて、まずはシューターで基礎を学ぼうと考え、ボム持ちで癖の少ないという理由からZAPを使い始めて、どんなルールでもZAPしか使いません。
今回は使い続けた中で学んできたZAPの長所と短所と、現環境で凄く流行しているZAPくんは、なぜここまで使用者が増えたのかについて考察しこうと思います。
書いているとめちゃくちゃ長い記事になってしまったので2記事に分けて、この記事ではZAPの長所・短所・特徴と、立ち回り考察について書いていきます。
流行についての考察はこちら
ちなみにこの記事は特に、ZAPを使っている、使い始めた、これから使おうとしている中で、S+0までのプレイヤーに参考にして頂けると幸いです。
N-ZAP85の長所
まず第一に最も編成のバランスを崩さないブキがZAPだと思っていて、恐らくそれが1番の長所です。
そもそもインクアーマーが1枚いるかいないかの差は結構大きいです。そしてインクアーマーはリレーするとめちゃくちゃ圧力をかけられるブキなので、2枚以上いても良いです。 加えてアーマーは打開にも防衛にも使いやすいスペシャルです。
ただ、アーマーだけなら他のブキでも良いのですが、ZAPの持ち味は器用貧乏=自在性です。
近接性能が高く塗りも強いし、後方支援や機動力を活かしてサポートにも入りやすいので、様々な立ち回りが可能です。
編成の中で短射程が多くなれば1歩後ろからでも、長射程が多くなれば前線でも戦えるので、「ZAPがいるから編成事故になった」ということはほとんどないと思います。
スシが3枚とかの場合、チャクチがそこまで打開に適したスペシャルでもないし、自分本意に使われやすいスペシャルですので、連携は少し厳しいですよね。もちろんめっちゃ強いブキなんですが、編成という視点で見た時にZAPは得する部分が多いと思います。
N-ZAP85の短所
やはり確定4発、1発28ダメージの難しさはどうしてもあると思います。
その点でスシに対面で撃ち勝つのは苦労しますし、キルタイムは早いブキですが3発当てで逃げられることもかなり多くなります。
そもそも対面でめちゃくちゃ強いというブキではないので、その辺りを理解して動けるかどうかが、ZAPの性能を押し出すことができるかどうかのポイントになるでしょう。
良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏というのはやはりあって、プレイヤーに強烈な対面での強さがなければ1人で打開できるような性能は持っていないのがZAPです。
味方と合わせる立ち回りをしてこそ強みを出せるブキなので、スシみたいに多少強引に切り込んでいく動きをやると強みを出せないブキです。
また、このZAPが多い環境だからこそ、アーマーの強みをもろに食らってしまうのがZAPだったりします。
対物ギアを積んでないとアーマー剥がすのに2発当てないといけないですし。ただ、ZAPは素でヒト速イカ速がとても優遇されている分、対物を付ける余裕があるという強みも持っていたりします。
強いZAPの立ち回り
1.アーマーの良いタイミングを理解する
アーマーのタイミングは3つの場面で、目的を分けると理解しやすいです。
初動
初動で相手より先に吐けると強いです。初動はほぼ確実にチームの誰かが戦闘に入るため、最初に有利を押し付けられないように主導権を握る目的で、積極的に吐きましょう。初動即アーマー吐きにはあまりデメリットはないと思います。
打開
相手にエリアがキープされている状態や、ホコ・ヤグラで前線を押し上げられている時が打開のターンです。
この時に味方のスペシャルとタイミングを合わせて吐けると非常に高い効果を発揮します。逆に単独で吐いたり、味方が戦闘状況にならないような場面で吐いてもほぼ無意味です。
一応吐き得なスペシャルですが、このタイミングの意識がないと強くないのがポイントです。味方がスペシャルを吐いた瞬間や、複数人で相手側へ突っ込んだ時に合わせてあげるのがコツかなと思います。
防衛
もちろん上記の「打開」でお話したことを上手なプレイヤーはやってくるので、相手のアーマーやスペシャルに合わせて使うと強いです。
特に相手がアーマーを使ったタイミングでこちらが合わせて使えれば、相手のアーマーによるアドバンテージを殺すことができます。
例えばこちらがカウントを取っていて、相手が攻めてくるような場面になった時に味方がまだ戦闘に入っていないのにアーマーを使うと有効ではないことが多いです。 自分本意ではなく、味方と合わせると強いというのが基本中の基本ですので覚えておきましょう。
2.キューバンボムを有効に使う
キューバンは考えずに使うと強くないサブだと思います。ただし、考えて使うことでとても高い性能を発揮します。自分の主な使い方は下記です。
スパジャン狩り
マーカーの矢印が減りはじめる直前に置く。マーカーが2~3回上下したあと。慣れてくると感覚的にわかる。スパジャンチャクチでのデスを防ぐ動きにも繋がる。
ジャッパ狩り
相手のジャッパタイムが終わる直前に置く。こっちのほうがタイミングは難しいけどこれも慣れてくると感覚的にわかる。
一定時間特定の場所を封鎖
細い通路に置いたり、チャージャーの強ポジに投げ込めると一定時間相手はそこに立てない。ホコルートの封鎖にも良い。
ヤグラ乗せ
ヤグラ防衛最強ウェポンことキューバンボム。相手の攻め時にヤグラへキューバンを乗せるだけ。
ヤグラ真ん中の棒に付くとあんまりキルが取れない。ヤグラ端の網へ横向きに付くとめちゃくちゃ死ぬ。
キューバン乗せて逆側を射撃するだけでもキルが取れる。4~5キルくらい簡単に取れる。ヤグラに乗せ続けるだけで相手は降りてくれたりするので、防衛時はホントにめちゃくちゃ強い。
広範囲塗り
エリアに圧力をかけられる。また、タチウオの壁塗りはかなり有効。
広範囲の30ダメを利用
30ダメージ入る範囲が非常に広いため、味方の援護や自分の立ち回りに組み込む使い方が可能。
擬似ボムピッチャー
キューバン投げて即アーマーを吐き、そのままもう一度キューバンを投げる。キューバンは塗れるし一定時間圧力がかかるので、特にエリア打開時に使える。
3.有利対面を作って戦う
射撃1発のダメージとサブを考えると、正面からの撃ち合いは強いけどトップクラスではないという感じだと思います。 できるだけ機動性を活かして死角をついたり、素早く動いて1発目をしっかり先に当てるように意識しましょう。
キルタイムは早いほうなので、1発目を先に当てられると有利対面となります。 逆に当てられている状態だとかなり不利な対面です。その辺りがスシとの撃ち合いが難しい要因だと思います。(クイボが強いので)
低いウデマエのプレイヤー相手ならヒト速はめちゃくちゃ刺さります。普通に横移動しながら撃ってたらエイムがずらせます。 ただ、上手いプレイヤーだとヒト速でエイムをずらせなくなってくるので、ヒト速の過信は禁物だと思います。
また、弾ブレが少ない点を活かすため、射程ギリギリでの戦いなら歩き撃ち、ジャンプ撃ちをするなら近接がオススメです。
弱いZAPの立ち回り
動きのパターンが少ない
同じことをずっとやってても弱いブキです。ある程度なんでもできるからこそ、状況や編成に合わせて色んな動きをできると強みが活かせます。
めっちゃ突っ込んでめっちゃ死ぬ
まぁどんなブキでも言えることですが。しかしZAPが編成に入る場合、アーマーの回数は非常に大きく試合に影響します。
デスが多い=アーマーを吐けていないということになるので、他のシューターと比べてもより生存意識が重要なブキだと思います。
これだけ覚えておいた方が良い特徴
- 尖った特徴ないぶん立ち回りが非常に重要となる
- 強みを活かすキーワードは「前に出て死なない」
- 基本的性能は優れているが、決して対面してめちゃくちゃ強いブキではない
皆さんがZAPを使う時の参考になりそうであれば幸いです!