【スプラトゥーン2】クリアリングについて考える
少しは上達してきたのでちょっとずつクリアリングの本質的な部分を考えることができるようになってきました。
まずクリアリングというのはとてもとても大切なスキルであり、スプラトゥーンにおいてこれができていれば負け筋を大きく減らすことができます。
今回はクリアリングはなぜ重要なのか、クリアリングはどのようにして行うべきかのコツみたいなものを、自分なりの考察で書いていきたいと思います。
クリアリングの重要性
まず前提として、クリアリングは「相手を倒すための行動」ではありません。「相手に倒されないための行動」です。 クリアリングが甘ければ甘いほど相手に倒される確率が高くなります。
相手に倒される確率が高くなれば、当然チームは不利な状況を強いられます。不利な状況が長く続くと当然勝つことは難しくなります。
つまり、勝ち筋を大きくする行動ではなく、負け筋を消していく行動がクリアリングだと考えて下さい。
ガチマッチは基本的に知らないプレイヤーとチームになるし、どんなブキを使っているかも試合が始まらないとわかりません。
抜群に対面が強く、1人で状況を一変させることができ、かつ1人で押さえ込むこともできるバケモノみたいなプレイヤーもいます。
そういうプレイヤーがチームにいれば、その人がガンガンと勝ち筋を広げてくれますし、俗に言うトッププレイヤーの皆さんは勝ち筋を広げる側を徹底できるし、それを高い精度でできるので、勝率も非常に高いです。
ただ、そんな人は勿論ごく少数ですし、チームにくる可能性も当然低く、基本的にはものすごく大きな戦力差は生まれないことの方が多いはずです。(※現状マッチングの精度に問題があると思っている派ではありますが、生まれないことの方が多いことは確かなので、その前提で話を進めていきます)
そういった状況で野良ガチマッチが組まれる以上、負け筋を消す動きの方が勝率の安定度は高くなると思っています。
では「負け筋が生まれる瞬間」とはどういう場面か。めちゃくちゃ簡単に話すとキルを取られることです。
もう少し具体的に話すと、「キルを取られることによりオブジェクトに干渉できない状況に陥る」がより正確かなと思います。
クリアリングを行うことにより、キルを取られる場面を減らし、オブジェクトへ関わる時間を増やすことができれば自ずと勝ち筋が増えてきます。
クリアリングとは、負け筋を減らすことにより、勝ち筋を増やしていく行動なのです。
クリアリングの考え方
まず最もキルを取られやすい状況は、「死角から攻撃される」ということになると思います。 自分が前に集中していて、その処理だけでも目一杯なのに、死角から攻撃されたら、相手にミスが生まれない限り生存できる可能性は限りなく低くなります。
つまりクリアリングの基本的な考え方は、死角から攻撃されるリスクを無くしていくことになると思っています。
例:ホッケふ頭エリア
例としてですが、ホッケふ頭のエリアというシチュエーションで説明させて頂きます。
初動で残念ながら2ダウンを食らってしまい、すると相手は当然自軍広場まで進行し、押し込まれてしまいました。
味方とタイミングを合わせ押し返しに成功し、インクの状況が少し変わります。初動で押し込まれてしまったので、自チームは一旦エリアを取り返すために正面のオブジェクトに集中したとします。
ここで死角となっていた相手チームのインクに潜伏を許していて、挟み撃ちを食らいました。次は残念ながらオールダウンを食らってしまい、そのままみんなが焦って足並み揃わずノックアウト負け。
凄く簡単な図にしましたが、誰もがこんな場面に遭遇した記憶があるはずです。 実際はもっと相手インクが散らばっていますので、盤面は複雑ですが、要するにこういう状況を作らないために、しっかり塗りつぶしたり、索敵できるサブを投げて、ケアしておくことが大事です。それを自分が率先してやりましょう。(※ただし、ブキによって適正もある)
クリアリングは手前から
先程の説明の通り、クリアリング不足で挟まれることが1番怖いです。 なので、基本的な考え方としては手前から徐々に押し上げていくが正しいです。
例えばクリアリングが甘く潜伏を許している状態で、相手がいないと思いオブジェクトに向かいます。
それだけでも下記図のようになる可能性を残すわけで、かなりのリスクを伴います。
なので、まず裏を取られないように手前をしっかり潰すことが大事です。 後ろに心配がなければ前を向きながらしっかり押し返すことに集中できるので、打開に成功する可能性も高くなります。
自チームのインクを広げれば当然相手はそこに切り込みづらくなります。切り込んできた相手も発見しやすくなりますし、もし切り込んできた相手を返り討ちにできれば、次はこちらが人数有利で攻めに転じることができます。
手前からしっかり塗りを広げて押し上げることもクリアリングです。どんなときもまずは塗返しから。
クリアリングは索敵でもあり、索敵は最重要スキルでもある
ちなみにしっかり塗返して押し上げようと話しましたが、勿論全ての相手インクを塗りつぶすべきというわけではありません。 大事なのはあらゆる手段を使い、敵がどこにいるか把握して、自チームが不利にならないようしっかりケアすることです。
目視で相手がどこにいるか把握できていれば時間をかけて塗り返さなくても的確な動きができますし、わざわざ相手インク溜まりまで移動しなくても、マップ上で確認することもできます。
自分が相手の位置を把握していれば、狙われている味方を守ることだってできますし、そこで相手を倒せればまた自チームに有利な状況が生まれてきます。
精度の高いクリアリングを徹底して、自チームの勝利を目指しましょう。
【スプラトゥーン2】野良ガチエリアで勝率を上げるための意識を考察してみた
最近ガチエリアで思うように勝てない時期があり、自身の立ち回りを見直すことで、ガチパワー上位勢とマッチングした際にもしっかりとした動きをできるように勉強しようということで、上位勢のプレイ動画を見たりしてガチエリアの立ち回りについて少し考えていました。
スプラ2から始めてそこそこやれるようにはなってきたものの、ガチパワー2100台の部屋に入るようになってからは勝敗が少し安定しなくなってきました。
突然エイムが良くなり撃ち合いに強くなるということはないと思うので、まずは自身の立ち回りを良くして行こうということです。
この記事はその学びと、これからガチエリアをプレイする際に実践していこうという立ち回りの考察について書いております。
ガチエリアの「勝ち筋」についての仮説
まずガチエリアの勝敗条件は「カウントを相手より減らす」or「ノックアウト」の2つです。 それは解ってるよって話なのですが、今回は「カウントをより多く減らす」ための行動理論について考えます。
まずカウントが最も減る条件は、自チームがペナルティを持っていない状態で、より多く相手よりカウントを減らすことです。
この状況をいかに長く作っていくかということが、勝利に直結していくと考えて良いと思います。
そこで、この段落の最初にお話した勝敗条件の「カウントを相手より減らす」or「ノックアウト」について考えたいのですが、もちろん相手に可能性を残さない完全勝利という意味で、「ノックアウト」できるに越したことはないです。
ただ、ガチエリアの勝率を高めていくには「カウントを相手より減らすこと」をいかに意識できるかだと個人的には考えています。
ガチマッチというのは知らないプレイヤーとやるのが前提条件ですので、味方と相手の強さもバラつきが出ますし、連携も取れたり取れなかったり不安定だと思います。
そのような条件の中、もし相手の方がキルを取れるプレイヤーのチームで、試合全体で見たときにキルレートでは負けているならば、自チームの勝ち筋は「いかにカウントを効率的に減らすか」ということが鍵になってきます。
僕はその延長にノックアウトがあるという風に考えるべきだと思っており、いかに相手よりカウントを減らすかを考えて動くことが、勝ち筋に繋がる立ち回りになると考えています。
相手チームより効率的にカウントを減らしていく
まずは前提として、「ペナルティを減らしている最中」という状況をいかに短く抑えるかということを考えた方が良いと思います。
ペナルティの条件をおさらいしておくと、”直前に確保していたカウント数(どちらも誰も確保していない状態 or 相手に奪われていた状態から自チームが奪ったときからのカウント数。ペナルティーを減らしているときを含む)の4分の3の値が付く”となっているようです。(ソースはこちら)
ですので、確保時間が長ければ長いほどペナルティを多くくらいます。これを前提として、効率的にカウントが減る条件を考えていきます。
ペナルティが少ない状況での確保をいかに長く保つか
いかにペナルティを食らわず、カウントを減らすかということを考えたときに、最も効率的なのは、ペナルティを持っていない確保時間をいかに長く保つかということになると思います。
最初の確保というのは、先に相手チームに確保されて、それを打開したタイミングも該当します。
もし仮に相手に50カウント取られてたタイミングで打開が成功すれば、38カウントのペナルティがつきます。
つまり相手が再びカウントを減らし始めるには、打開し返してから39カウント分の確保が必要となります。つまりペナルティと合計すれば89のカウントを減らして、実際のチーム49になるわけです。
対して自チームが最初の確保をキープしていくと、51カウント減らせばリードとなるわけです。
もし一度取り返されてしまえばペナルティとの合計数を含めてカウントを減らさないといけないので、この最初のペナルティを食らっていない状況をいかにうまく利用することで、理論上は相手チームより効率的にカウントを減らすことができます。
常に「良いエリア確保」をする
ジリ貧になりがちなパターンは、双方ペナルティを減らしあっている状況だと思います。
相手が確保しているからといって焦ってエリアを塗りにいってカウントを止めようとするプレイヤーがいますが、あの動きはほぼ意味がないと思います。
結局エリアの周りに相手が残っていればすぐカウントを止められてしまうわけですし、その分ペナルティを食らってしまい、非効率なキープ時間を過ごすわけです。
本来エリアを確保したいタイミングというのは、相手に取り返されない状況を作ったときです。
オールダウンや3ダウンを取った状況なんかはもちろん、こちらが4人全員生きていて相手が2ダウンという状況も、確保すべきタイミングだと思います。
取り返されないタイミングで取りきって、長い時間確保し続けられるように固めるという動きが非常に有効ですし、最も勝利に繋がりやすい、「良いエリア確保」と言えるはずです。
相手に「悪い確保」を押しつける
簡単に言ってしまえば「意味のないカウント消化」をさせることです。
例えば相手チームのカウントを50で止めて打開し、38のペナルティを与えました。そこで自チームが40までキープしたものの、打開されてしまったとします。
この状況で、「相手側の良い確保」は「ペナルティを消化しかつカウントリードまで進めること」です。
逆に「悪い確保」は「カウントリードまで進められずに打開されてしまうこと」です。
つまり、本カウントを進められずペナルティばかり消化している状況が相手にとって最も非効率なエリア確保であり、場合によっては意味のないカウント消化になります。
自チームがこのような状況となっているならば、相手に良い確保を許してしまっていると考えて良いでしょう。
その状況を押し付けられていたらやはり明確な理由が存在するはずで、例えば「エリアを確保したあと周りの相手を殲滅して固めに入っていない」や、「裏取りから崩されてしまっている」など、ケアできる場面が想定できてくるはずです。
このような最低限できることを自分が率先してカバーすることが、チームの勝ち筋を作っていく立ち回りになっていくでしょう。
一旦取らせてしまっても良いという考え
この取らせてしまっても良いという意識が、ガチエリアに関しては非常に重要だと思います。
キープ死守を狙った結果、相手に倒されて打開→押し込みを食らうという場面がよくありますが、前線を上げられてしまうのが最も苦しいです。
1人や2人生きていれば、エリアの打開は許したとしても相手の進行を遅らせながら、味方を待つような動きは可能です。
最も良くないのはエリアから遠ざけられてしまうことですので、一旦エリアは取らせてしまって、前線を上げられないように耐え、味方が帰ってきたタイミングで押し返しにいくと、その状態である程度拮抗を作ることが可能になります。
この拮抗状態という意識も非常に大切で、自軍に押し込まれず拮抗状態を作れていれば相手のカウントも自チームのカウントもあまり進みません。
自チームが大きくリードを取っている状態で相手が一旦エリアを確保してきた場合、前線上げを許さずに拮抗状態を作り、維持することができればかなり高い確率で勝てます。
これが冒頭にはなした「ノックアウト」ではなく「カウントを相手より減らす」ということを重要視した意識だと思います。
「ノックアウトを意識しすぎて負け」のよくあるパターンを例に上げます。
- 初動で自チームが確保して、大幅にカウント減らしたものの、味方が2落ち、残り1~10辺りでストップをかけられてしまう。
- もうすぐノックアウトということでエリアを塗りながら相手と戦闘
- 殲滅されてしまい、実質オールダウンを食らう。
- そのまま固められて、押し込みを食らう
- 味方は焦って足並みが揃わず、順番に突っ込んで順番に倒される
- そのままノックアウト負け
正直野良だとこれが結構多いです。初動確保からの打開ということで相手もペナルティを抱えていません。
デスしてしまったあと打開のために動ける時間を考えると、復活短縮を積んでいない前提で1人8.5秒復活まで時間がかかりますので、エリアに干渉するまでの時間は大体20秒くらい必要だと思います。
100カウント=60秒なので、もし2回打開に失敗してしまったら最後のチャンスもないくらいに考えてしまって良いと思います。
こういった状況を招かない上でも、取らせてしまうタイミングを作る意識が非常に重要だと考えています。
エリア取られてしまったあとの試合運びを考える
よく単独行動からチャクチで一旦エリアをとめに行くローラー、ボールド、スシを見ます。
あれも確かにしっかり打開に繋がるなら有効なのですが、そのまま殲滅されると再び押し込みを食らいますので、有効なようで足並みが揃ってないと全然意味なく終わることもかなり多いです。
1つ前お話したように、負けていればしっかり打開をやりきって押し込んで、勝っていれば拮抗状態を作るだけでもいいのです。
例えば自チームが初動確保から大幅にカウントを進めて残り5まで進めていたとすれば、相手のカウントを残り40で止めようが、10で止めようが同じと考えても良いくらいだと個人的には思います。
この場合相手のカウントを40で止めるとペナルティが30。10で止めるとペナルティ68です。
結局相手が減らさないといけないカウントは、どちらにせよあまり変わりません。
それならどんなカウントであろうとリードさえしていれば、進められている分を気にせずしっかり殲滅して打開をやりきる方が断然リスクも低いしリターンも大きいと思います。
ガチエリアで自チームにチャクチ持ちのブキが多い編成になると、個人的にはキツいと感じることが多いです。
単独打開に行きがちという点と、エリア内で使いたがるプレイヤーが多い点が気になるのですが、チャクチの場合たぶんエリアに関係ない場所で1人を落とすために使う方が強いです。
使われる側からするとそう思います。
ひとまず今回は意識の話でしたが、これを念頭に置いてトライし、最終的にはテクニックに繋げていければと思っています。
しっかり理論が確立できてこれば、いずれテクニックについて記事を書きたいと思います。
【スプラトゥーン2】N-ZAP85はなぜ流行しているのか
※この記事ではN-ZAP85をZAPと表現します。
ZAPの長所・短所・特徴と、立ち回り考察についてはこちらの記事でご紹介しております。
元々使いやすいけど器用貧乏的な存在として認識されていたと思いますが、最近先月のv2.0.0ローンチ後を境にZAPを使うプレイヤーが急増しています。
そこで、この記事ではZAP流行のきっかけを個人的に考察してみました。
有名プレイヤーがトレンドを作る
正確にはv2.0.0ローンチ後に急増したわけではなく、12/2~12/9で急増していることがこちらの記事からわかります。
(maktopiaさん、いつも参考にさせて頂いております。)
v1.4.0 最終週 maktopia.hatenablog.com
v2.0.0 初週 maktopia.hatenablog.com
v2.0.0 2週目 maktopia.hatenablog.com
12/3にはスプラトゥーン甲子園九州大会があり、そこでたいじさんややまみっちーさん等の有名プレイヤーがZAPを使っていたことにより、彼らのフォロワーが多く使用し始めた可能性があると思います。
ただ、v2.0.0環境がローンチされて間もなかったことで、環境の中で高い性能を発揮できるブキが見極められていた段階が初週だったとも受け取ることができるなと思っております。
しかし、有名プレイヤーの影響力はとても高いものがあり、そこでトレンドが作られていく流れが確かに存在するはずで、この文化はとても面白いなと思いました。
今までゲームをやっていてプレイヤーがトレンドを作っていく場面に遭遇したことがなかったので。(そもそもオンラインゲームをあまりやらないというのもありますが)
もちろん有名プレイヤーが現環境で「強い」と判断して、勝ちにいっているブキは間違いなく強いとは思うので、わかりやすくトレンドになりますよね。
ただずっとZAPを使い続けているプレイヤーの1人としては、ZAPが単体の性能面でスシより強いとは全く思わないなぁと考えています。
チーム戦で連携が取れている状態だとスシより高い性能を発揮する部分は多いと思いますが、一時的なトレンドとなって、またスシの使用者が増えていく可能性もまだあるのかなと。(SP必要ポイントが210になればスシコラも復権するかも)
クイボ調整によりスシの実質弱体化
どのブキからZAPに流れているのかというと、やはりスシの割合が多いとは思います。
僕はスシをあまり使ったことがないので考察は立てられないですが、v2.0.0環境ではサブインク効率のギアパワーがクイボに乗りにくくなった調整があり、クイボ3発調整が厳しくなったことが案外響いているのかもしれないですね。
傘とブラスターに対する性能
これは正直あまり低くないレベルでの感覚だと思いますが、現状シューターメタになりがちな傘やブラスターに対して、ZAPの機動力は結構刺さります。
もちろんうまく立ち回ってこその話しではあると思いますが、現環境においてこの2つのブキに対抗できるのは、決して少なくないアドバンテージがあるはずです。
インクアーマー再評価の流れ
アーマーは発売後すぐの環境ではぶっ壊れと言われ、その後v.1.3.0アップデートで少し評価を落としました。
まぁこの時はヒッセンが弱体化して数が減ったことにより、環境下でのアーマーの数も相対的に減ったので、徐々にヘイトは集まらなくなっていったのだと思います。
ただ、それでもやはりアーマーは強いSPであり、編成に1枚いるだけで全く違うと思います。(最近N-ZAP89を使ったりしてアーマーが編成にいない状況だと、めっちゃ違いがわかりました)
他のスペシャルと一線を画しているのが、唯一味方の強化ができるスペシャルですので、影響する範囲が大きいこと。
加えてやはりスプラトゥーンというゲームは生存が重要ですので、アーマーを多く与えることで味方の生存機会を演出できるというのが、大きな強みだと思います。
もちろんローラーやチャージャーからの確1を防げるのもめちゃくちゃデカいです。現状スプラローラーが非常に多くなっているので。
【余談】上手くなりたい人はトッププレイヤーの動画を見たほうが良い
有名プレイヤーがトレンドを作るという話をしましたが、やっぱり上手いプレイヤーの動画を見ると参考になる点は非常に多いです。
特にOPENREC.tv (オープンレック)でよくトッププレイヤーがプレイベートマッチをやっているのですが、その際に考えている情報を伝達しあうので、場面毎の意識を学ぶことができます。
まぁそもそも対面エイムが良すぎて参考にならない部分が多いのですが、動きを真似するというより、スペシャルのタイミングなど解りやすい部分を意識して見ると参考にできて、自分の立ち回りに活かせると思います。
【スプラトゥーン2】N-ZAP85の長所・短所と立ち回り考察
※この記事ではN-ZAP85をZAPと表現します。
僕はスプラトゥーン2を始めて、まずはシューターで基礎を学ぼうと考え、ボム持ちで癖の少ないという理由からZAPを使い始めて、どんなルールでもZAPしか使いません。
今回は使い続けた中で学んできたZAPの長所と短所と、現環境で凄く流行しているZAPくんは、なぜここまで使用者が増えたのかについて考察しこうと思います。
書いているとめちゃくちゃ長い記事になってしまったので2記事に分けて、この記事ではZAPの長所・短所・特徴と、立ち回り考察について書いていきます。
流行についての考察はこちら
ちなみにこの記事は特に、ZAPを使っている、使い始めた、これから使おうとしている中で、S+0までのプレイヤーに参考にして頂けると幸いです。
N-ZAP85の長所
まず第一に最も編成のバランスを崩さないブキがZAPだと思っていて、恐らくそれが1番の長所です。
そもそもインクアーマーが1枚いるかいないかの差は結構大きいです。そしてインクアーマーはリレーするとめちゃくちゃ圧力をかけられるブキなので、2枚以上いても良いです。 加えてアーマーは打開にも防衛にも使いやすいスペシャルです。
ただ、アーマーだけなら他のブキでも良いのですが、ZAPの持ち味は器用貧乏=自在性です。
近接性能が高く塗りも強いし、後方支援や機動力を活かしてサポートにも入りやすいので、様々な立ち回りが可能です。
編成の中で短射程が多くなれば1歩後ろからでも、長射程が多くなれば前線でも戦えるので、「ZAPがいるから編成事故になった」ということはほとんどないと思います。
スシが3枚とかの場合、チャクチがそこまで打開に適したスペシャルでもないし、自分本意に使われやすいスペシャルですので、連携は少し厳しいですよね。もちろんめっちゃ強いブキなんですが、編成という視点で見た時にZAPは得する部分が多いと思います。
N-ZAP85の短所
やはり確定4発、1発28ダメージの難しさはどうしてもあると思います。
その点でスシに対面で撃ち勝つのは苦労しますし、キルタイムは早いブキですが3発当てで逃げられることもかなり多くなります。
そもそも対面でめちゃくちゃ強いというブキではないので、その辺りを理解して動けるかどうかが、ZAPの性能を押し出すことができるかどうかのポイントになるでしょう。
良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏というのはやはりあって、プレイヤーに強烈な対面での強さがなければ1人で打開できるような性能は持っていないのがZAPです。
味方と合わせる立ち回りをしてこそ強みを出せるブキなので、スシみたいに多少強引に切り込んでいく動きをやると強みを出せないブキです。
また、このZAPが多い環境だからこそ、アーマーの強みをもろに食らってしまうのがZAPだったりします。
対物ギアを積んでないとアーマー剥がすのに2発当てないといけないですし。ただ、ZAPは素でヒト速イカ速がとても優遇されている分、対物を付ける余裕があるという強みも持っていたりします。
強いZAPの立ち回り
1.アーマーの良いタイミングを理解する
アーマーのタイミングは3つの場面で、目的を分けると理解しやすいです。
初動
初動で相手より先に吐けると強いです。初動はほぼ確実にチームの誰かが戦闘に入るため、最初に有利を押し付けられないように主導権を握る目的で、積極的に吐きましょう。初動即アーマー吐きにはあまりデメリットはないと思います。
打開
相手にエリアがキープされている状態や、ホコ・ヤグラで前線を押し上げられている時が打開のターンです。
この時に味方のスペシャルとタイミングを合わせて吐けると非常に高い効果を発揮します。逆に単独で吐いたり、味方が戦闘状況にならないような場面で吐いてもほぼ無意味です。
一応吐き得なスペシャルですが、このタイミングの意識がないと強くないのがポイントです。味方がスペシャルを吐いた瞬間や、複数人で相手側へ突っ込んだ時に合わせてあげるのがコツかなと思います。
防衛
もちろん上記の「打開」でお話したことを上手なプレイヤーはやってくるので、相手のアーマーやスペシャルに合わせて使うと強いです。
特に相手がアーマーを使ったタイミングでこちらが合わせて使えれば、相手のアーマーによるアドバンテージを殺すことができます。
例えばこちらがカウントを取っていて、相手が攻めてくるような場面になった時に味方がまだ戦闘に入っていないのにアーマーを使うと有効ではないことが多いです。 自分本意ではなく、味方と合わせると強いというのが基本中の基本ですので覚えておきましょう。
2.キューバンボムを有効に使う
キューバンは考えずに使うと強くないサブだと思います。ただし、考えて使うことでとても高い性能を発揮します。自分の主な使い方は下記です。
スパジャン狩り
マーカーの矢印が減りはじめる直前に置く。マーカーが2~3回上下したあと。慣れてくると感覚的にわかる。スパジャンチャクチでのデスを防ぐ動きにも繋がる。
ジャッパ狩り
相手のジャッパタイムが終わる直前に置く。こっちのほうがタイミングは難しいけどこれも慣れてくると感覚的にわかる。
一定時間特定の場所を封鎖
細い通路に置いたり、チャージャーの強ポジに投げ込めると一定時間相手はそこに立てない。ホコルートの封鎖にも良い。
ヤグラ乗せ
ヤグラ防衛最強ウェポンことキューバンボム。相手の攻め時にヤグラへキューバンを乗せるだけ。
ヤグラ真ん中の棒に付くとあんまりキルが取れない。ヤグラ端の網へ横向きに付くとめちゃくちゃ死ぬ。
キューバン乗せて逆側を射撃するだけでもキルが取れる。4~5キルくらい簡単に取れる。ヤグラに乗せ続けるだけで相手は降りてくれたりするので、防衛時はホントにめちゃくちゃ強い。
広範囲塗り
エリアに圧力をかけられる。また、タチウオの壁塗りはかなり有効。
広範囲の30ダメを利用
30ダメージ入る範囲が非常に広いため、味方の援護や自分の立ち回りに組み込む使い方が可能。
擬似ボムピッチャー
キューバン投げて即アーマーを吐き、そのままもう一度キューバンを投げる。キューバンは塗れるし一定時間圧力がかかるので、特にエリア打開時に使える。
3.有利対面を作って戦う
射撃1発のダメージとサブを考えると、正面からの撃ち合いは強いけどトップクラスではないという感じだと思います。 できるだけ機動性を活かして死角をついたり、素早く動いて1発目をしっかり先に当てるように意識しましょう。
キルタイムは早いほうなので、1発目を先に当てられると有利対面となります。 逆に当てられている状態だとかなり不利な対面です。その辺りがスシとの撃ち合いが難しい要因だと思います。(クイボが強いので)
低いウデマエのプレイヤー相手ならヒト速はめちゃくちゃ刺さります。普通に横移動しながら撃ってたらエイムがずらせます。 ただ、上手いプレイヤーだとヒト速でエイムをずらせなくなってくるので、ヒト速の過信は禁物だと思います。
また、弾ブレが少ない点を活かすため、射程ギリギリでの戦いなら歩き撃ち、ジャンプ撃ちをするなら近接がオススメです。
弱いZAPの立ち回り
動きのパターンが少ない
同じことをずっとやってても弱いブキです。ある程度なんでもできるからこそ、状況や編成に合わせて色んな動きをできると強みが活かせます。
めっちゃ突っ込んでめっちゃ死ぬ
まぁどんなブキでも言えることですが。しかしZAPが編成に入る場合、アーマーの回数は非常に大きく試合に影響します。
デスが多い=アーマーを吐けていないということになるので、他のシューターと比べてもより生存意識が重要なブキだと思います。
これだけ覚えておいた方が良い特徴
- 尖った特徴ないぶん立ち回りが非常に重要となる
- 強みを活かすキーワードは「前に出て死なない」
- 基本的性能は優れているが、決して対面してめちゃくちゃ強いブキではない
皆さんがZAPを使う時の参考になりそうであれば幸いです!
【スプラトゥーン2】ガチアサリやってみた感想(少しだけ立ち回り考察)
とりあえず初日やってみての感想と、少しだけ考察を書きます。
自分はひとまずB+まできましたが、B帯はまだまだカオスな状況でS+カンスト勢とA帯が入り混じってマッチングされるような感じです。
ひとまずA帯まで抜ければカオスなマッチングを避けられる気がしていますので、早めに抜けようと考えています。
ガチアサリは意外と奥が深い
数試合やってみて以下のような点を特徴として感じました。
- ワンマンプレーが許される場面もある
- 味方とバラバラに動きやすくて連携が難しいが、上手く連携できると非常に強い
- 他のガチマッチと違ってオブジェクトに向かうという動きがない
難しい、カオス、と言われている1番の原因は1つのオブジェクトに向かう動きがないということだと思います。 他のガチルールには試合開始直後からオブジェクトに向う初動があり、そこから試合が展開されていきますが、ガチアサリの場合それがないので初動は今後色々な動きが考えられていくと思います。
また、ルールの仕組み上あくまでゴールを割らないと試合が動かないという点があるので、もしワンマンプレーで大アサリを作ってゴールに叩き込んだとしたら、それはその人の立ち回りが良かったことになると思います。
ローラー、ボールド辺りが結構輝いていると思うのですが、それはこのワンマンプレー性能の高さからきていると思います。
逆にバレデコ、キャンプ、プラコラ等のバブルランチャー勢は、ワンマンプレーではなく上手く味方と連携できてこそ抜群に高い性能を発揮すると思います。
つまり戦略によって様々な選択肢が考えられるということかなと。エリア・ホコ・ヤグラはそれぞれのルールに適した強ブキがある程度決まっていて、編成上考えられるパターンがわりと決まっていると思います。
始まったばかりであまり考察がされていないからかもしれませんが、アサリは編成の幅が広くなりそうで、その点が他のガチルールとは大きく違った特徴を持ったルールだと現状では考えています。
試合においてとても重要なルール
色々な方の投稿を参考にさせて頂いたり、実体験を基に、個人的に重要だと思うルールをまとめてみました。
覚えておくべき基本的なルール
- どちらかのゴールが開くともう一方は閉じる
- カウンター大アサリは触れるまで自然消滅しない
- 触れられてないカウンター大アサリがある状態でバリアが復活しても2つめのカウンター大アサリは生成されない
- 小アサリ持ちを倒すと落ちる数(所持数→落ちる数)
- 1→1
- 2→2
- 3→2
- 4→3
- 5→3
- 6→3
- 7→4
- 8→4
- 9→4
カウント条件
- 大アサリはバリア破壊後に投げると、カウント20進み、ゲージ90°分回復
- 小アサリはカウント3進み、ゲージ90°分回復
- バリア破壊後は画面中央のゲージがなくなるとバリア復活
スペシャル特性
- チャクチ:着地時近くにアサリが落ちる
- スフィア:爆発時近くにアサリが落ちる
- バブル、アーマー:アサリ落ちない、使用中アサリ投げ可能
- アメフラシ:アサリ落ちない、装置投げるまでアサリ投げ不可
- ジェッパ、マルミサ、ボムピ、ハイプレ:アサリ落ちない、使用中投げ不可
サブ
- ビーコンに飛んでも大小関係なくアサリを所持したまま飛べる
ギア
- サブ性能:アサリ投げには乗らない
- イカニンジャ:アサリはイカ状態で隠れるため有効
覚えておくと便利なルール
- 大アサリはホコ持ちとは違い自インクに潜っても強調表示される
- 大アサリはプレイヤーが持っていなくても強調表示され続ける
- カウントが負けてる側は常にスペシャルが溜まり続ける
- カウントが同じ場合(100vs100のとき)は大アサリを所持している人のみスペシャルが溜まり続ける
延長条件
- 負け側が大アサリを一つでも所有している
- 勝ち側のゴールが割られている
決着条件
- 負け側の大アサリがすべて消える
- 負け側のゴールが割られる
- 負け側スコアが相手スコアを上回る
- 勝ち側がゴールを戻す
- 負け側の大アサリが残っていても一定時間経つと強制終了される気がする
立ち回り考察
前線を上げる意識は重要
ガチアサリで辛いのは常に防衛を強いられる状況だと思います。 結局相手のゴールに向かって移動しなければならないので、自軍のゴールも守りつつ、攻めを行うような状況を作らないといけません。
攻撃は最大の防御と言いますが、前線を上げて相手に防衛させる状況を押し付けるのが最も強い動きだと思います。
前線を上げることにより自軍のゴールへ近づけさせる機会を作らせず、常にマウントを取れる状況になります。
塗りを重要視せず裏取りを失敗して味方に防衛を任せっぱなしみたいなプレイヤーがいるとやはり辛いので、みんなで攻めてみんなで守るを徹底すべきだと思います。
やっぱり生存意識は大事
他のルールと比べて膠着状態になりやすいのがガチアサリだと思っています。(今のところは)
オールダウンを食らうとめちゃくちゃカウントが進みますし、そのまま一気にノックアウトまであります。基本的には常に生きて、人数不利になればゴールを守る動きをする必要があると思います。
できるだけ大アサリは作った方が良い
アサリが出て来る数は一定ですので、相手より多くアサリを拾えば、その分相手の拾うアサリは少なくなります。
かつ、大アサリを作ってしまえば相手が拾えないアサリを増やす行為となるので、自チームの不利状況を事前にケアしていくことに繋がると思います。
大アサリ途中で投げておいても良い説
大アサリを持つ→位置バレする→ヘイトを集めやすい状況になると考えるのが自然かなと思います。
そこで、流れの中で大アサリを手放したり、再度持ったりという動きは結構良いのではと考えています。
なぜなら大アサリはプレイヤーが持っていなくても強調表示され続けるので、大アサリを囮に潜伏していると見せかけて相手を騙すこともできます。
僕自身も大アサリを投げて注意を引きつけてもらって撃ち勝つ場面が何度かありました。
焦って大アサリを入れることに執着しない
基本相手はゴールを複数人で守っていると思った方がよいです。 加えて大アサリを持っていると位置バレするので、強引に突破しようとしてもあまり上手くいかない気がしています。
基本的には複数人数でタイミングを合わせて押し込んでいく動きが必要だと思います。ここはホコ持ちと近い感覚かと思いますね。
スペシャルは押し込み時と防衛時
全てのルールでそうですが、スペシャルを合わせる動きはめちゃくちゃ強いです。そしてゴール前に人が固まりやすいので、押し込み&制圧系のスペシャルはめっちゃ強いです。
バブルとボムピの制圧はたぶん最強です。ジェッパ&アーマーも押し込みが強いと思います。
相手をゴールから遠ざける動きが強いので、そういう意識でスペシャルを吐くと有効だと感じました。
とりあえずは初日やってみて感じたことを書いただけなので、また慣れてきたら改めてちゃんと考察を書こうと思います。